Budaya Bermain Game Sampai Larut Malam: Penyelamatan atau Pelarian?

kumparan.com
6 jam lalu
Cover Berita

Jam menunjukkan pukul dua dini hari. Di sebagian kamar kos dan rumah kontrakan, cahaya monitor masih memantul di dinding yang gelap. Suara notifikasi, denting kemenangan, atau obrolan singkat melalui voice chat sesekali memecah keheningan malam. Ketika sebagian besar orang terlelap, banyak mahasiswa justru masih terjaga bukan untuk belajar atau menyelesaikan tugas, melainkan untuk bermain game.

Bermain game hingga larut malam bukan lagi pemandangan langka. Aktivitas ini perlahan berubah dari sekadar hiburan menjadi rutinitas yang melekat dalam keseharian mahasiswa. Di balik layar yang terus menyala, muncul pertanyaan yang lebih besar: apakah budaya bermain game sampai larut malam berfungsi sebagai penyelamatan dari tekanan hidup, atau justru menjadi bentuk pelarian dari realitas yang kian menekan?

Perkembangan teknologi digital dalam satu dekade terakhir telah mengubah cara generasi muda menghabiskan waktu luangnya. Game tidak lagi terbatas pada konsol atau perangkat khusus, melainkan hadir di ponsel pintar dan laptop yang digunakan sehari-hari untuk kuliah. Akses internet yang stabil, harga perangkat yang semakin terjangkau, serta maraknya game daring berbasis kompetisi membuat aktivitas bermain semakin mudah dilakukan kapan saja.

Malam hari menjadi waktu favorit bagi banyak mahasiswa. Setelah rangkaian aktivitas akademik, organisasi, atau pekerjaan paruh waktu selesai, malam dianggap sebagai ruang bebas dari tuntutan. Tidak ada jadwal kelas, tidak ada kewajiban diskusi kelompok, dan tidak ada tekanan untuk tampil produktif. Dalam situasi tersebut, game hadir sebagai pengisi waktu sekaligus pelarian dari kepenatan.

Fenomena ini tidak berdiri sendiri. Ia tumbuh seiring perubahan gaya hidup mahasiswa yang semakin digital, individual, namun tetap terhubung secara daring. Bermain game hingga larut malam pun menjadi bagian dari ritme hidup yang baru.

Bagi sebagian mahasiswa, game bukan sekadar permainan. Ia menjadi ruang sosial alternatif yang menawarkan interaksi tanpa batas fisik. Melalui permainan daring, mahasiswa dapat berkomunikasi dengan teman lama, membangun relasi baru, atau sekadar berbagi cerita ringan di sela-sela pertandingan.

Wildan Nur Fauzi, salah satu mahasiswa yang telah terbiasa bermain game hingga larut malam sejak SMP, mengaku game menjadi cara untuk melepas tekanan dari kesibukan sehari-hari. “Pelepas stres sih dari kesibukan. Terus ada tantangannya juga, kalau teman rank-nya sudah tinggi masa saya ketinggalan,” ujarnya.

Hal serupa dirasakan Muhammad Wahyu Ramadhan. Ia mulai intens bermain game sejak masa pandemi COVID-19, ketika aktivitas belajar dilakukan secara daring. Menurut Wahyu, game pada awalnya menjadi pelarian dari kejenuhan, namun kini lebih berfungsi sebagai hiburan. “Kalau dulu pas sekolah itu pelarian karena gabut dan sistemnya online. Kalau sekarang jadi pengisi waktu kosong, hiburan, atau pelepas stres kalau lagi banyak tugas,” katanya.

Bagi narasumber lain, Muhammad Raffan Muaddin, malam hari justru dipilih karena suasananya yang lebih tenang. Ia menilai bermain game di malam hari membuatnya lebih fokus dan menikmati permainan tanpa banyak gangguan. “Awalnya hanya untuk mengisi waktu, tapi lama-kelamaan menjadi kebiasaan,” ungkapnya.

Meski dimulai sebagai hiburan, kebiasaan bermain hingga larut malam perlahan membentuk pola yang berulang. Waktu tidur sering kali menjadi hal pertama yang dikorbankan. Dorongan untuk menyelesaikan satu pertandingan tambahan, mencapai peringkat tertentu, atau menunggu teman satu tim masuk permainan membuat waktu terus bergeser tanpa disadari.

Wildan mengaku dampak dari kebiasaan tersebut kerap ia rasakan secara fisik maupun mental. “Ngantuk. Pas bangun tidur itu lemas, enggak fokus, lupa-lupaan, terus pikirannya cuma game doang,” katanya. Bahkan, ia sempat merasa khawatir akan masa depannya jika terus tenggelam dalam permainan.

Sementara itu, Wahyu menilai dampak bermain game hingga larut malam lebih terasa pada kondisi tubuh. “Kalau kesehatan iya, paginya jadi ngantuk dan gampang capek,” ujarnya. Meski begitu, ia merasa masih mampu mempertimbangkan batas waktu bermain agar tidak terlalu mengganggu aktivitas utamanya.

Raffan juga mengakui adanya konsekuensi dari kebiasaan tersebut. Meski merasa senang dan puas setelah bermain, ia kerap menyesal karena tidur terlalu larut. Kondisi ini membuatnya sulit bangun pagi dan kurang fokus saat menjalani aktivitas keesokan harinya.

Tekanan akademik yang dihadapi mahasiswa tidak hanya berasal dari tugas dan ujian, tetapi juga dari tuntutan untuk terus berprestasi dan beradaptasi. Dalam konteks tersebut, game kerap berfungsi sebagai mekanisme koping. Ia menjadi sarana untuk meredakan stres, melupakan kecemasan sementara, dan menciptakan jarak dari masalah yang terasa menumpuk.

Rasa senang setelah memenangkan permainan atau berhasil menyelesaikan misi tertentu memberikan kepuasan yang nyata. Bagi sebagian mahasiswa, momen tersebut cukup untuk membantu menjaga kesehatan mental di tengah rutinitas yang padat. Dalam batas tertentu, game dapat berperan sebagai penyelamat—memberi jeda yang dibutuhkan sebelum kembali menghadapi kenyataan.

Namun, batas antara penyelamatan dan pelarian sering kali sangat tipis. Ketika game digunakan untuk menghindari tanggung jawab atau menunda penyelesaian masalah, fungsinya mulai bergeser. Waktu bermain yang semakin panjang dapat menjadi indikator bahwa game tidak lagi sekadar hiburan, melainkan tempat berlindung dari tekanan yang tidak terselesaikan.

Pelarian ini tidak selalu disadari. Game menawarkan dunia yang lebih terkontrol, penuh tantangan yang jelas, dan hasil yang dapat langsung dirasakan. Berbeda dengan kehidupan nyata yang penuh ketidakpastian, dunia game memberikan struktur dan kepastian, sesuatu yang kerap dicari ketika realitas terasa berat.

Fenomena bermain game hingga larut malam mencerminkan dinamika kehidupan mahasiswa masa kini. Di satu sisi, ia menunjukkan kebutuhan akan hiburan dan ruang aman untuk mengekspresikan diri. Di sisi lain, ia menuntut kesadaran akan batas dan pengelolaan waktu.

Para mahasiswa memiliki pandangan masing-masing tentang batas kewajaran bermain game. Wildan menilai bermain game masih wajar jika dilakukan dalam durasi terbatas. “Wajar itu maksimal tiga jam. Yang enggak wajar kalau sudah dua belas jam sampai pagi,” ujarnya, mengingat pengalamannya bermain game seharian penuh. Wahyu memandang kewajaran bermain game tidak hanya soal waktu, tetapi juga dampak finansial dan manfaat yang diperoleh. Menurutnya, bermain game menjadi tidak wajar ketika seseorang menghabiskan banyak uang tanpa mendapatkan manfaat balik dari aktivitas tersebut.

Sementara Raffan menekankan pentingnya menempatkan game setelah kewajiban utama terpenuhi. Ia menganggap bermain game masih dapat diterima selama tidak mengorbankan waktu istirahat dan tanggung jawab akademik.

Di balik layar yang terus menyala hingga dini hari, tersimpan cerita tentang tekanan, pencarian kesenangan, dan kebutuhan akan jeda dari realitas. Budaya bermain game sampai larut malam bukan sekadar tren hiburan, melainkan cermin dari cara mahasiswa menghadapi tantangan hidupnya. Apakah ia menjadi penyelamatan atau pelarian, jawabannya tidak tunggal. Setiap mahasiswa memiliki alasan dan konteksnya sendiri. Yang pasti, fenomena ini menunjukkan bahwa di era digital, hiburan dan tekanan sering kali berjalan beriringan dan keseimbangan menjadi kunci untuk menavigasi keduanya.


Artikel Asli

Berikan komentar Anda
Lanjut baca:

thumb
Flux Creative Universe Gandeng Deddy Corbuzier Perkuat Investasi Anak Muda
• 13 jam lalumediaindonesia.com
thumb
Gubernur: Makanan bagi warga terdampak banjir Tangerang harus bergizi
• 23 jam laluantaranews.com
thumb
Bantu Pemulihan Warga Terdampak Bencana di Sumbar, YIS Salurkan Ratusan Paket Sembako
• 13 jam lalutvonenews.com
thumb
Sinergi Pasar Modal Lewat Padel, AEI dan Infovesta Sukses Gelar Turnamen
• 23 jam laluidxchannel.com
thumb
Prediksi Skor Arsenal vs MU Malam Ini: Susunan Pemain dan Head to Head
• 3 jam lalukompas.tv
Berhasil disimpan.