Sosok perempuan raksasa berambut biru menjulang di antara gedung-gedung tinggi Los Angeles. Tubuhnya berpendar dalam cahaya hologram. Ia menunduk, lalu menjentikkan jarinya pada pria yang berdiri sendirian di bawah hujan. ”You look lonely, I can fix that,” ucapnya.
Perempuan itu adalah Joi, perwujudan akal imitasi (AI) dalam film Blade Runner: 2049. Kepada K, agen pemburu manusia replika, ia menawarkan sesuatu yang selama ini dianggap hanya bisa diberikan sesama makhluk hidup: kehadiran seorang teman.
Sembilan tahun berlalu sejak Blade Runner: 2049 dirilis, gambaran kedekatan manusia dengan AI tak lagi sebatas khayalan film fiksi ilmiah. Bagi sebagian anak yang lahir pada periode 2010-2024 atau lazim disebut generasi alfa, teknologi itu telah mengambil peran lebih jauh. Kini, AI bukan sekadar mesin pemberi jawaban, melainkan kawan untuk belajar, bereksperimen, dan berkarya.
Salah satunya, Almer Gani Fauzi (11). Di usia yang belum menanjak remaja, ia sudah mantap menggeluti dunia robotik.
Hari itu, Selasa (20/10/2026), Almer kembali bertandang ke Kodecoon Academy, Jakarta. Sejak Juni lalu, orangtuanya mendaftarkannya dalam program Robotics Coder di tempat itu.
Berbeda dari anak lelaki seusianya, ia tak banyak bertingkah. Bicaranya hati-hati, seakan dia berpikir matang-matang sebelum membuka mulut. Kacamata berbingkai bulat yang dia kenakan menambah kesan dewasa padanya.
Sekalipun baru lima bulan mempelajari robotik, Almer berani berkompetisi di ajang World Robot Olympiad (WRO) pada September silam. Ketika mempersiapkan diri sebelum berlomba, ada kesulitan yang dia temui. Dalam waktu singkat, dia harus menguasai Pybricks, bahasa pemrograman berbasis Python. Baginya, hal ini masih asing.
Otak Almer terbiasa berpikir sistematis. Prinsip dasar Pybricks pun cepat ia kuasai.
Rintangan itu mendorongnya untuk memanfaatkan AI. Dengan bantuan kecerdasan buatan, konsep-konsep pemrograman yang rumit menjadi lebih sederhana. Otak Almer terbiasa berpikir sistematis. Prinsip dasar Pybricks pun cepat ia kuasai.
Alhasil, robot berbentuk mobil yang dia ciptakan beroperasi dengan baik di WRO. Robot itu berhasil memindahkan benda dari satu titik ke titik lain.
Kendati pernah memperoleh bantuan dari AI, Almer tak lantas bergantung padanya. Secara tegas, ia menentukan posisi AI di kegiatannya menciptakan robot. ”AI itu sebenarnya cuma tools,” ucapnya.
Di tempat yang sama, hadir pula Bintang Athallarahman Putra (11) yang akrab disapa Atha. Ia sudah mengasah minat di bidang robotik selama dua tahun. Berbekal ketekunan, ia sekarang mahir merancang robot menggunakan platform SPIKE. Belakangan, ia juga memulai proyek pribadi berupa permainan sepak bola di komputer.
Meskipun belum mempelajari AI, Atha mengaku penasaran dengan sistem kerjanya. Keingintahuannya melampaui fungsi praktis AI. ”Saya tertarik dengan proses pembuatannya. Gimana cara bikinnya, kok bisa dia menjawab pas kita tanya?” celotehnya dengan riang.
Rasa ingin tahu pada cara kerja AI itu berkelindan dengan pengalaman Caniara Zalika Wijaya (16). Saat memasuki ruang kelas, pembawaannya begitu ceria. Bulu matanya lentik dan rambutnya dicepol rendah, selaras dengan pipinya yang disaput perona merah muda.
Di balik riasan yang bergaya igari, gadis belia ini piawai menyusun deretan koding rumit. Berbeda dari Almer yang fokus mengulik fundamental robotik, Caniara melangkah sedikit lebih dalam. Baginya, AI sudah seperti rekan bertukar ide.
Bagi programmer, AI is a best friend. Tapi, bagi seniman, AI is the worst enemy.
Bercurah gagasan dengan AI membantu Caniara menyabet gelar juara kategori Innovation Project dalam FIRST Lego League (FLL) 2026. Kala berpartisipasi di ajang itu, ia menciptakan laman pendeteksi bencana alam untuk melindungi situs arkeologi.
”Website itu terkoneksi dengan satelit to predict the weather or unwanted events. Sistemnya supercepat. Warning (bahaya alam) langsung dikomunikasikan tanpa banyak pintu,” jelasnya.
Dalam penciptaan karya untuk FLL, AI berperan selayaknya teman diskusi bagi Caniara. Pertukaran ide ini membuahkan sejumlah saran yang sebelumnya tidak terpikirkan, di antaranya penambahan indikator cuaca hingga penyempurnaan fitur guna memperkuat fungsi sistem.
Kecanggihan AI berpikir visioner memang berhasil membantu Caniara. Uniknya, ia tetap menyadari dampak buruk kecerdasan buatan. Sebagai pemrogram yang mencintai dunia seni rupa, ia menyayangkan maraknya penggunaan AI untuk merancang poster. Lebih miris lagi, gaya khas seniman kerap dicuri AI demi menghasilkan gambar.
Serial Artikel
AI untuk Seni, Membunuh Kreativitas atau Memunculkan Gerakan Baru
Masa depan seni AI tidak bersifat permusuhan. Bentuk seni tradisional akan terus ada, sama seperti karya seni AI akan terus berkembang.
Kekhawatiran Caniara bukan tanpa alasan. Awal 2024, Midjourney AI mencatut 16.000 karya dari seniman-seniman tanpa persetujuan mereka. Tujuannya untuk melatih AI supaya bisa menghasilkan beragam gambar.
”Bagi programmer, AI is a best friend. Tapi, bagi seniman, AI is the worst enemy,” tegas Caniara.
Sadar akan godaan AI, Caniara menolak menjadi generasi manja yang malas berpikir. Ia merumuskan satu aturan sederhana. Selagi menelusuri informasi di internet, ia melarang dirinya membaca ringkasan dari AI. Setidaknya ia meluangkan waktu 5-10 menit untuk membaca artikel-artikel yang berkaitan. ”Cuma kebiasaan-kebiasaan kecil seperti itu yang bisa kita terapkan. Kalau sudah buntu, baru tanya AI,” ujarnya.
Perjumpaan manusia dengan kecerdasan buatan sejatinya lebih dari sekadar menggunakannya. Bila ditarik ke tataran yang lebih mendasar, relasi keduanya berkaitan dengan proses penciptaan. Kelahiran AI bermula dari ide dan perancangan. Manusia merupakan aktor utama dari kedua proses tersebut.
Peran sebagai aktor utama itulah yang dilakoni Matthew Hutama Pramana (18). Ia tak memandang AI sebatas chatbot yang menyajikan jawaban-jawaban secara kilat. Teknologi ini, menurut dia, adalah cabang ilmu berbasis kalkulus dan aljabar linier yang dinamis.
Pemahaman atas AI mulai terbentuk ketika ia mengikuti International Olympiad in Artificial Intelligence (IOAI) 2025 di Beijing, China. Dalam IOAI, ia ditantang memahami dataset, melatih model machine learning, sampai menguji akurasi prediksi sistem.
Selain itu, daya imajinasinya pun diuji. Matthew mengatakan, kompetisi AI bersifat open-ended. Soal yang diberikan berupa masalah dan dataset. Peserta dipersilakan mengotak-atik arsitektur modelnya. ”Soal-soal yang diberikan itu lebih open-ended. Jadi, kita bisa melakukan banyak cara. Itu benar-benar eksploratif,” katanya.
Setahun sejak menyumbang medali perak untuk Indonesia di kancah dunia, dia memutuskan mendalami teknologi lebih jauh. Sekarang ia mengenyam pendidikan di Jurusan Data Science and Artificial Intelligence, Nanyang Technology University, Singapura.
Melihat perkembangan AI yang begitu pesat, Matthew mengakui pekerjaan membuat program menjadi lebih mudah. Ia menyebut hadirnya tren penulisan kode dengan bantuan AI (vibe coding). Pertolongan mesin, katanya, sangat mempersingkat waktu.
Namun, dia kembali menekankan peran manusia dalam AI. Ia beranggapan, pemrogram harus khatam memahami fondasi koding sekaligus punya logika matematika yang kuat. Tanpa ilmu memadai, AI bisa menyesatkan dengan menyodorkan barisan kode berbelit-belit.
Kalau kita tidak bisa memosisikan diri dengan tepat, pasti akan sulit buat survive.
”AI tidak mungkin menghasilkan pemikiran yang benar-benar baru karena ia bekerja dari training data masa lalu,” ujar Matthew.
Seiring dengan majunya AI, ada tantangan bagi generasi muda yang disadari Matthew. Mereka harus mengikuti kemajuan, tetapi juga kritis dalam meletakkan diri. Ia menyarankan, manusia tidak boleh hanya menjadi pengguna. Cara kerja AI krusial untuk benar-benar dipelajari. ”Kalau kita tidak bisa memosisikan diri dengan tepat, pasti akan sulit buat survive,” ujarnya.
Kerisauan serupa membayangi Bagus Giovani (28), pengajar di Kodecoon Academy. Berdasarkan pengamatannya, banyak anak di zaman sekarang terbiasa menggunakan AI demi jawaban cepat. Bahkan, jika dibiarkan dalam jangka panjang, kebiasaan ini menjadi berbahaya karena mereka akan sangat bergantung pada AI.
Gio memahami beban yang diemban pengajar. Ia menyampaikan, pengajar bertugas membangun alur berpikir anak agar terstruktur. Metode yang bisa diterapkan disebut berpikir komputasional (computational thinking). Dengan metode itu, anak-anak dilatih untuk tidak mentah-mentah menerima jawaban dari AI. Mereka akan menelaah dan mengujinya secara kritis.
”Itu adalah pola yang menuntut kita berpikir runut. Dari (memahami) masalah dulu, baru kita pikirkan solusinya. Step-by-step,” kata Gio.
Untuk membentuk prinsip itu, menurut Gio, pendidikan koding dan kecerdasan buatan perlu digencarkan secara serempak. Sekolah-sekolah, baik negeri maupun swasta, bisa mengadopsinya sebagai mata pelajaran wajib. ”Kalau sekadar ekstrakurikuler, kesannya seperti hanya opsional,” resahnya.
Kodecoon Academy, berdasarkan penjelasan Gio, sudah mencoba menerapkan metode pembelajaran teknologi yang adaptif dan berjenjang. Anak-anak berusia dini tidak langsung disodori koding rumit ataupun mesin kecerdasan buatan. Pengajar akan mengajak mereka mengenal logika pemrograman dengan sistem block-based, kegiatan menyusun potongan blok seperti puzzle. Lambat laun, materi melangkah masuk ke robotik, bahasa pemrograman, pengembangan laman, sampai AI.
Dalam anggapan Gio, penguasaan ilmu dasar adalah kunci utama anak-anak berelasi dengan teknologi. Kedalaman pemahaman dasar inilah yang menentukan kualitas interaksi keduanya. ”AI itu cerminan diri kita. Kalau kita paham suatu hal, pertanyaan yang dilempar ke AI bakal lebih dalam. Respons yang diterima juga sama dalamnya,” ucapnya.
Keresahan Gio akan pentingnya fondasi berpikir sejalan dengan paradoks pendidikan Indonesia saat ini. Hasil Programme for International Student Assessment (PISA) 2025 mencatat, sebanyak 53 persen murid berusia 15 tahun di Tanah Air sudah memanfaatkan AI untuk belajar.
Namun, tingginya penggunaan teknologi ini belum berbanding lurus dengan kemampuan dasar mereka. Kemampuan membaca, sains, dan matematika mayoritas siswa masih berada di bawah level 2. Lebih prihatin lagi, belum ada satu pun siswa Indonesia yang berhasil menembus standar level 5 dan 6, tingkatan tertinggi PISA.
Sesungguhnya, pemerintah sudah mulai mencoba mengatasi permasalahan ini. Pada 2025, Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) meluncurkan Program Bina Talenta. Pembinaan itu bertujuan mendongkrak kompetensi peserta melakukan riset berbasis science, technology, engineering, and mathematics (STEM) serta kecerdasan buatan.
Sekretaris Jenderal Kemendikdasmen Suharti berharap Program Bina Talenta menjadi investasi jangka panjang. ”Minat dan pengenalan murid terhadap STEM, koding, AI, dan pendidikan karakter ini perlu kita perkuat,” tegasnya, seperti diberitakan Kompas.id (2/8/2025).
Tak hanya itu, Kemendikdasmen mulai menggalakkan pendidikan kecerdasan buatan. Di tahun yang sama, koding dan AI ditawarkan sebagai mata pelajaran pilihan. Sayangnya, setahun sejak kebijakan tersebut diterapkan, belum ada setengah dari 445.532 sekolah dalam Data Pokok Pendidikan (Dapodik) yang menerapkannya.
Di tangan anak-anak generasi alfa, teknologi seperti AI tak berhenti pada jajaran piala. Almer, misalnya, bermimpi melanjutkan pendidikan ke Massachusetts Institute of Technology. Terinspirasi dari sosok Tony Stark alias Iron Man, ia bercita-cita menjadi pengusaha sekaligus engineer yang memanfaatkan teknologi untuk membantu sesama.
Akhir-akhir ini, Almer resah melihat sampah-sampah yang berceceran di jalanan. Maka, ia ingin menciptakan road sweeper, robot pengambil sampah otomatis. Baginya, teknologi robotik diciptakan dengan tujuan sederhana: membantu manusia. ”Teknologi bisa menolong kita,” ujarnya.
Teknologi bisa menolong kita.
Asa yang sama mengilhami diri Caniara. Ia berniat mendalami keamanan siber (cyber security). Di era kecerdasan buatan, masyarakat membutuhkan perlindungan dari ancaman kejahatan digital.
”Kita harus hidup agar bermanfaat bagi orang lain. Lewat cyber security, kita tak hanya bisa melindungi diri sendiri, tapi juga orang-orang yang kita pedulikan,” tutur Caniara.
Angan-angan Almer dan Caniara mengingatkan kita pada nasib K di akhir Blade Runner: 2049. Dia gugur demi menyelamatkan manusia replika lain. Di tengah hamparan salju, ia menatap langit dan mengembuskan napas terakhir. Kematiannya begitu damai karena ia sudah menemukan nilai kemanusiaan sejati lewat pengorbanan.
Sementara di dunia nyata, terobosan AI terus menggempur peradaban. Namun, anak-anak generasi alfa memilih tetap kritis dan memelihara empati untuk sesama. Mesin mungkin bisa meniru logika dan kecerdasan, tetapi kompas penentu arah peradaban sepenuhnya bertumpu pada nurani manusia.





