Indonesia Jadi Pasar Semata, Industri Game Lokal Butuh Dukungan

kompas.id
10 jam lalu
Cover Berita

Chandra (29) memiringkan layar gawainya. Ia asyik betul bermain eFootball, game atau gim sepak bola daring bikinan perusahaan asal Jepang. Gim itu menawarkan beberapa model permainan. Pengguna bisa main melawan tim yang dikendalikan akal imitasi (AI) atau bertanding dengan sesama pemain eFootball. Gim eFootball menyediakan pemeringkatan global yang disebut divisi. Jika sering menang, pemain bisa naik ke kasta tertinggi, yaitu divisi 1.

”Ada rasa bangga ketika kita bisa mencapai divisi yang lebih tinggi,” ujar Chandra saat ditemui di sebuah warung di Tanah Abang, Jakarta Pusat, Rabu (19/11/2025) malam.  

Awalnya, ia hanya ingin mencari hiburan gratis lewat eFootball. Namun, lama-kelamaan ia menikmati gim ini, bahkan mulai membeli sejumlah item dalam gim eFootball untuk memperkuat timnya. ”Saya beli koin untuk (item) pelatih yang murah saja, tapi dapatnya lumayan,” jelasnya. 

Chandra tidak sendirian. Ada lebih dari 154,9 juta pemain gim lainnya di Indonesia, seperti laporan ”Peta Ekosistem Industri Gim Indonesia 2024” oleh Kementerian Komunikasi dan Digital (Komdigi).  

Indonesia peringkat keempat terbesar dunia dalam jumlah pemain gim, dan peringkat ketujuh dunia dalam pendapatan gim mobile. Belanja per kapita gim Indonesia sekitar 26 dolar AS atau Rp 430.000 per tahun, relatif rendah dibandingkan dengan negara maju.  

Dari pasar domestik ini terkumpul pendapatan senilai 1.528 juta dolar AS, 78 persen di antaranya berasal dari platform mobile. Meski moderat, angka ini menempatkan Indonesia di peringkat kelima di ASEAN dan ketujuh dunia dalam pendapatan gim mobile.  

Kesenjangan pasar dan industri  

Akan tetapi, dalam pandangan Ketua Asosiasi Game Indonesia (AGI) Shafiq Husein, kondisi ini menunjukkan adanya kesenjangan  antara  jumlah  pemain gim dalam negeri dan uang yang mengalir ke industri lokal.  Monetisasi per pemain masih tertinggal, antara lain karena belanja lebih banyak lari ke pengembang gim asing dan bukan gim lokal. 

Penyebab lain adalah daya beli pemain gim lokal belum setinggi pemain di negara tetangga sehingga pendapatan rata-rata pengguna atau average revenue per user (ARPU) rendah karena tidak mau atau tidak mampu membayar. Pemain lebih banyak memilih mode gratis, tetapi di dalamnya ada pembelian item. Gim jenis ini membutuhkan biaya besar untuk pembuatannya yang kebanyakan belum terjangkau pengembang lokal. 

”Dengan kondisi ini, pengembang lokal bisa mencoba fokus pada ARPU dan strategi monetisasi yang disesuaikan, seperti metode pembayaran dan harga lokal,” kata Shafiq, Kamis (27/11/2025).   

Jurang lain yang menghambat industri lokal, menurut Shafiq, adalah pengembang lokal lebih banyak memilih PC–Steam sebagai platform utama mereka (33,80 persen), disusul Android (25,70 persen) dan iOS (12,68 persen), seperti hasil survei Peta Ekosistem Industri Gim Indonesia 2024. Padahal, platform terbesar gim saat ini adalah mobile dengan masifnya kepemilikan telepon seluler.  

Selera juga menjadi tantangan. Pengembang dalam negeri lebih banyak membuat gim bergenre simulasi (16,28 persen), aksi(12,40 persen), dan teka-teki atau puzzle (12,40 persen). Sementara pemain Indonesia  lebih  menyukai  gim teka-teki  (12,05 persen), strategi (11,74 persen), dan petualangan (11,47 persen). Hanya genre teka-teki yang sejauh ini bisa menjadi titik temu antara produksi dan permintaan.  

Pembedaan IP  

Pada tahun 2015, sebanyak 96 persen industri gim hanya berputar di Jabodetabek, Bandung, Yogyakarta, dan Surabaya. Kini, meskipun masih terpusat di Pulau Jawa, sebaran industri gim lokal mulai meluas di luar kota-kota tadi.

Selain di DKI Jakarta dan Jawa Barat yang masing-masing menyumbang 23,14 persen, studio gim juga muncul di Jawa Timur (18,18 persen) dan Banten (7,44 persen). Konsentrasi terbesar masih di Pulau Jawa (80,99 persen). 

Pertumbuhan juga terlihat dari sisi talenta pada pengembang gim. Hingga 2024, jumlah talenta mencapai 2.112 orang, terdiri dari 1.751 pengembang dan 361 penerbit, atau meningkat 64,23 persen dibandingkan pada tahun 2015.     

CEO Gamechanger Studio, Riris Marpaung, melihat perkembangan ini sebagai sinyal positif. Ia mencontohkan gim Acts of Blood karya Eksil Team dan gim Agni  buatan Separuh Interactive, yang menggambarkan peningkatan signifikan dari sisi visual dan mekanik permainan. Dua faktor ini bisa jadi modal bersaing di pasar global ataupun di tingkat studio.

Namun, Riris mengingatkan, pasar Indonesia selama ini terbiasa dengan standar kualitas gim bikinan pengembang dan publisher kelas dunia. Oleh karena itu, jika studio lokal sekadar mengekor tren global atau membuat gim tanpa identitas unik, mereka akan sulit bersaing. Diferensiasi IP adalah fondasi utama daya saing industri. Identitas konten akan menjadi penentu kemenangan di pasar domestik.   

”Membangun IP yang berbeda, baik lewat muatan lokal yang otentik, art style yang unik, maupun narasi yang berani, adalah cara terbaik agar gim kita memiliki value proposition yang kuat,” ujarnya, Selasa (18/11/2025).  

Riris juga menautkan tantangan industri dengan keterbatasan. Karena itu, pendekatan emosional dan harga yang realistis dinilai penting agar gim lokal mampu menembus pasar domestik. Pada gim terbarunya, 1998: The Toll Keeper Story, ia memilih tema yang relatable, promosi organik, dan harga yang disesuaikan dengan daya beli pasar. 

Menurut Riris, dukungan kebijakan dari pemerintah yang  bisa berdampak langsung adalah insentif pajak. Ia menilai, pendekatan semacam ini terbukti berhasil di Inggris melalui program video game tax relief  (VGTR).  

Butuh dukungan pemerintah   

Pentingnya dukungan negara juga disorot oleh pengamat industri gim sekaligus Editor in Chief Gameformia, Lintang Ayomi. Ia menilai industri gim Indonesia memang sedang tumbuh, bahkan banyak studio baru berani menawarkan gim unik.  

Sayangnya, dukungan struktural dari pemerintah dinilai masih minim. ”Dukungan pemerintah belum total untuk industri ini,” ujarnya, Kamis (13/11/2025).  

Lintang mengapresiasi langkah awal pemerintah melalui kebijakan non-fiskal dengan sistem klasifikasi gim (IGRS). Akan tetapi, sistem rating ini dinilainya tak cukup. Strategi dan totalitas Pemerintah Korea Selatan dalam membangun industri hiburan bisa ditiru.   

”Jika K-Pop bisa berada di tangga chart musik dunia berkat dukungan Pemerintah Korea terhadap industri hiburan. Saya membayangkan bagaimana gim Indonesia atau pelakunya bisa menjadi bagian industri gim internasional,” katanya.  

Jumlah besar pemain gim lokal selain mendukung pertumbuhan industri gim dalam negeri, juga mendorong munculnya pengembangan aspek lain, seperti e-sport dan pameran gim, seperti Indonesia Game Week (IGW) 2025 di blok M Hub, Jakarta, dan Indonesia Game Experience 2025 di Kota Semarang, Jawa Tenegah, pada Agustus dan September 2025.

Kebutuhan akan dukungan struktural sejalan dengan evaluasi pemerintah. Direktur Gim Kementerian Ekonomi Kreatif Luat Sihombing tidak menampik bahwa kontribusi pengembang lokal terhadap nilai transaksi gim nasional masih sangat terbatas.   

”Dari hitung-hitungan, sebenarnya kontribusinya tidak lebih dari 2,5 persen. Kalau menurut Newzoo, nilai transaksinya sekitar 2 miliar dolar AS di 2024, kontribusi lokal tidak lebih dari itu,” katanya, Selasa (18/11/2025).  

Meski kontribusinya terbatas, Luat memandang industri gim memiliki potensi besar dari sisi kreativitas, ekonomi, dan pengembangan sumber daya manusia.  Industri ini juga akan terus tumbuh karena sifatnya yang tidak mengenal batas.  

Elemen gamifikasi semakin mudah ditemukan di berbagai platform, termasuk aplikasi marketplace. Ia memperkirakan ada sekitar 150 studio gim dalam negeri, belum termasuk pengembang tunggal dan tim kecil.  

”Industri gim membawa peluang ekonomi, investasi, dan lapangan pekerjaan. Gim bukan hanya hiburan. Ada gim serius, misalnya untuk simulator, seperti simulator pertahanan, alat berat, pendidikan, hingga dipakai perusahaan untuk human resources development seperti psikotes,” ujar Luat.  

Skema insentif

Pemerintah, menurutnya, terus berupaya menjalin komunikasi dengan pihak asing, seperti Jerman, Perancis, dan Rusia, untuk memperluas kolaborasi serta transfer pengetahuan dan teknologi kepada pengembang lokal.  

Eksistensi gim Indonesia di pasar global juga terus diupayakan menguat, salah satunya lewat Program Indonesia Game Developer Exchange (IGDX) yang mempertemukan pengembang lokal dengan publisher mancanegara.  

”Kami akan bantu mendatangkan expert global untuk meningkatkan technical skill, membangun komunitas, meningkatkan marketing, dan memahami cara masuk ke multiplayer gim agar produk lebih variatif dan berdaya saing,” kata Luat.  

Pihaknya juga berupaya memperbanyak playtesting untuk mengetahui preferensi pemain sejak dini serta memperluas eksposur gim lokal dengan mengikuti ajang internasional seperti Gamescom dan Tokyo Game Show. Ada pula inisiatif domestik, seperti penyediaan game station di Bandara Soekarno-Hatta, Tangerang, Banten, dan kerja sama dengan hotel untuk menghadirkan kamar tematik berisi gim lokal.  

Inisiatif  lain yang sedang disiapkan adalah revisi atau penggantian Perpres Nomor 19 Tahun 2024, salah satunya soal skema insentif. Ia membuka kemungkinan insentif baru berupa fasilitas in-kind, seperti pemasaran, infrastruktur, kredit server, atau skema matching dengan publisher. Inisiatif ini dipandang lebih aman dan sesuai dengan kebutuhan pengembang.  


Artikel Asli

Lanjut baca:

thumb
Desa Padasari Tegal Jadi Zona Merah Bencana Tanah Bergerak
• 20 jam lalurepublika.co.id
thumb
Persib Dapat Kabar Buruk Jelang Laga Kontra Ratchaburi di 16 Besar ACL 2, Ada Masalah Apa?
• 4 jam lalutvonenews.com
thumb
Korban Sebut Tak Ada Permintaan Maaf dari Mohan Hazian, Justru Diteror Nomor Asing!
• 23 jam lalutvonenews.com
thumb
Janji Nusron Soal Pembatalan Sertifikat Tanah Transmigrasi di Kalsel
• 2 jam lalucnbcindonesia.com
thumb
Kejagung Umumkan 11 Tersangka Baru Kasus CPO
• 19 jam lalumetrotvnews.com
Berhasil disimpan.