Sebagai negara dengan pasar gim terbesar keempat di dunia, Indonesia berkontribusi signifikan terhadap angka prevalensi adiksi global yang mencapai 3 persen dari total populasi dunia. Bahkan, kondisi anak-anak saat ini sudah berada di titik nadir.
Mereka lebih akrab dengan layar daripada dengan orangtua sendiri, mengalami gangguan tidur, emosi tidak stabil, bahkan di beberapa daerah, rumah sakit melaporkan peningkatan jumlah pasien anak yang dirawat karena kecanduan gawai.
Risiko ini meluas hingga ke ranah yang lebih gelap, seperti paparan radikalisme melalui gim daring hingga kasus kriminal berat yang melibatkan anak-anak yang terobsesi dengan permainan. Tak hanya itu, anak-anak menjadi korban kejahatan pornografi, di dunia daring.
Untuk menjawab kekhawatiran yang kian mendalam adiksi gim, Jumat (27/2/2026) pemerintah meluncurkan fitur Bimbingan dan Konsultasi Adiksi Gim bernama Digital Addiction Response Assistance (DARA). Fitur ini resmi diperkenalkan ke publik sebagai ikhtiar baru untuk melindungi generasi muda dari sisi gelap dunia digital.
Peluncuran yang diinisiasi oleh Kementerian Komunikasi dan Digital (Komdigi) bersama Kementerian Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak (PPPA) ini menandai pergeseran pendekatan pemerintah, dari yang semula hanya berfokus pada regulasi konten menjadi lebih suportif dengan menyediakan layanan pendampingan langsung bagi keluarga.
Adapun layanan ini dapat diakses secara online melalui laman: https://adiksi.igrs.id/ atau melalui WhatsApp dari Indonesia Game Rating System (IGRS) di nomor 0811806860.
Menteri PPPA, Arifatul Choiri Fauzi, mengakui gim, layaknya mata uang, memiliki dua sisi yang tak terpisahkan. Di satu sisi, gim dapat membawa manfaat positif, karena gim dapat melatih konsentrasi, kerja sama tim, kreativitas, hingga kemampuan memecahkan masalah.
Di sisi lain, risiko besar mengintai ketika penggunaannya tidak lagi terkontrol. Anak dapat kehilangan kendali atas waktu bermain, mengabaikan tanggung jawab, menarik diri dari relasi sosial, mengalami gangguan tidur, emosi tidak stabil, dan pada sebagian kasus mengarah pada adiksi gim.
”Jika tidak ditangani sejak dini, kondisi ini bukan hanya berdampak pada prestasi belajar, tetapi juga pada kesehatan mental, relasi keluarga, dan kualitas hidup anak,” tegas Menteri yang akrab disapa Arifah, dalam sambutannya saat peluncuran fitur DARA.
Ketika pola bermain gim mengganggu hak-hak anak, Menteri PPPA mengingatkan orang tua tidak boleh menyederhanakannya sebagai ‘kenakalan’ atau ‘kurang disiplin.’ Justru hal trsebut merupakan sinyal bahwa anak membutuhkan pendampingan dan keluarga perlu dukungan.
Kekhawatiran tersebut bukan tanpa dasar. Menteri Komunikasi dan Digital, Meutya Hafid, memaparkan data yang mencemaskan. Dia menyebutkan data penelitian yang menunjukkan sekitar 33 persen hingga 39 persen siswa SMA di Indonesia masuk kategori kecanduan gim tingkat sedang hingga berat.
Jadi sedang sampai beratnya saja lebih dari 30 persen atau tepatnya 33 persen. Kemudian dari prevalansi adiksi gim secara global berada pada kisaran 1,96 hingga 3,0 persen populasi di dunia. Jadi dari total populasi di dunia itu 3 persen populasinya kecanduan gim dengan resiko tertinggi pada remaja laki-laki dan juga dewasa muda.
”Ini menjadi catatan kenapa kita lihat global karena Indonesia salah satu negara pemain gim terbesar. Nomor 4 kalau saya tidak salah. Artinya kalau angka dunia menunjukkan tadi angka yang cukup besar berarti di Indonesia kira-kira berkontribusi yang cukup besar terhadap angka 3 persen populasi di dunia yang teradiksi terhadap gim,” tegas Meutya.
Hal itu menjadi perhatian serius pemerintah, sehingga meluncurkan fitur DARA. Menteri Komdigi berharap ada karya-karya startup anak muda lainnya yang membantu anak-anak muda terangkat keluar dari permasalahan kesehatan mental khususnya akibat kecanduan gim.
Di sisi lain, pemerintah tidak bermaksud mematikan industri gim nasional. Namun, pertumbuhan ekonomi ini tidak boleh meninggalkan "luka sosial". Ia menyoroti keresahan para ibu yang merasa anaknya kurang produktif, sehingga DARA hadir sebagai jawaban agar negara tidak absen saat ekses negatif muncul.
Data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) yang dipaparkan dalam acara peluncuran juga menunjukkan bahwa gim daring merupakan salah satu konten yang paling sering diakses oleh Generasi Z, dengan persentase mencapai 12,68 persen.
Pemerintah sebelumnya telah mengambil langkah awal pada Oktober 2025 dengan meluncurkan Indonesia Game Rating System (IGRS). Sistem ini dirancang untuk membantu orang tua memilih gim yang sesuai dengan usia dan perkembangan anak. Namun, seiring waktu, pemerintah menyadari bahwa klasifikasi konten saja tidak cukup.
“Tantangan yang banyak keluarga hadapi adalah bagaimana gim digunakan dan berapa lama anak bermain,” ujar Menteri Arifah.
Celah inilah yang coba diisi oleh DARA. Fitur ini hadir sebagai layanan konsultasi dan pendampingan bagi individu dan keluarga yang menghadapi persoalan kecanduan digital.
Direktur Jenderal Ekosistem Digital Kominfo, Edwin Hidayat Abdullah, menegaskan bahwa pendekatan ini adalah wujud kehadiran negara untuk menjaga keseimbangan.
“Kita tidak ingin industri yang tumbuh secara ekonomi, tapi meninggalkan luka sosial. Kunci kita dalam hal ini adalah balance, keseimbangan antara pertumbuhan dan juga dampak sosial,” katanya.
Inisiatif pemerintah ini disambut baik oleh kalangan masyarakat sipil, salah satunya Save the Children. Senior Director of Advocacy and Campaign Save the Children, Tata Sudrajat, menilai DARA sebagai langkah positif. Namun, ia menekankan pentingnya pendekatan yang lebih holistik, tidak hanya berhenti pada level respons ketika masalah sudah terjadi.
“DARA sebaiknya tidak hanya pada response assistance yang biasanya dilakukan ketika masalah setelah terjadi. Dalam perlindungan anak, level awareness (kesadaran) juga penting sehingga anak dapat mengatur kapan bermain gim dan mengerti risikonya. Selain itu level pencegahan di mana respons harus dilakukan ketika ada tanda-tanda gejala adiksi,” ujarnya.
Menurut Tata, ancaman adiksi gim sangat nyata, mulai dari membuat anak menjadi antisosial karena berkurangnya interaksi dengan keluarga dan teman, hingga dampak fisik pada anggota badan yang terus terpapar. Oleh karena itu, ia mendorong agar layanan konsultasi daring maupun luring, diperluas dengan sasaran tidak hanya anak, tetapi juga orang tua.
”Orangtua harus memiliki kemampuan mendeteksi adiksi gim dan dampaknya, karena anak sendiri mungkin tidak menyadari bahwa dia sudah kecanduan. Ketika sudah menjadi kebiasaan, akan lebih susah untuk mengatasinya,” tambah Tata.
Koordinator Advokasi dan Layanan Hukum ECPAT Indonesia, Rio Hendra, menilai fitur bimbingan dan konsultasi adiksi gim ini sebagai sebuah terobosan yang baik bagi ekosistem digital di Indonesia. Fitur ini hadir pada waktu tepat mengingat tingginya angka kecanduan gim daring yang terjadi pada anak-anak di tanah air.
Lebih dari sekadar menangani kecanduan, ECPAT melihat potensi besar fitur ini dalam melindungi anak-anak yang rentan menjadi korban kekerasan melalui platform gim daring.
Meski menyambut baik inisiatif tersebut, Rio mempertanyakan sejauh mana efektivitas DARA dalam menindaklanjuti laporan-laporan yang masuk nantinya. Baginya, kanal laporan hanya akan bermakna jika diikuti dengan tindakan nyata yang responsif terhadap keluhan masyarakat.
Selain masalah penanganan laporan, luasnya wilayah Indonesia juga menjadi tantangan besar dalam sosialisasi program. ”Apakah program DARA mampu menjangkau seluruh lapisan masyarakat secara merata dari Sabang hingga Merauke,” ujar Rio.
Salah satu hambatan utama yang diidentifikasi adalah masih rendahnya tingkat literasi digital masyarakat Indonesia saat ini. "Bagaimana Komdigi menyosialisasikan program-program ini sampai ke masyarakat yang ada di tingkat paling terkecil?" ungkapnya.
Menurut Rio, justru di tingkat akar rumput inilah banyak ditemukan kasus anak-anak yang terpapar adiksi gim daring secara akut. Karena itu, perlindungan anak di dunia digital hanya bisa berjalan baik jika warga tidak hanya tahu keberadaan programnya, tetapi juga dapat mengakses layanan itu tanpa hambatan teknis yang berarti.Keluarga sebagai garda terdepan
Pespektif ini sejalan dengan semangat yang diusung DARA, yaitu menempatkan keluarga sebagai garda terdepan. DARA dirancang sebagai ruang aman bagi keluarga untuk bercerita tanpa dihakimi dan mencari solusi tanpa disalahkan. Pendekatannya bersifat edukatif dengan moto “melindungi, bukan menyalahkan; yang membimbing, bukan menghakimi.”
Tantangan terbesar memang sering kali bermula dari lingkungan terdekat. Banyak orang tua kesulitan memahami batasan waktu bermain yang sehat hingga kebingungan kapan harus mencari bantuan profesional.
Menjawab hal ini, Menteri Arifah berpesan agar keluarga tidak merasa sendirian. Jika keluarga membutuhkan tempat bertanya, bercerita, atau mencari rujukan, pemerintah menyediakan kanal layanan yang dapat diakses, yakni layanan SAPA 129 dan Pusat Pembelajaran Keluarga (PUSPAGA) sebagai pelengkap ekosistem dukungan bagi keluarga.
Pada akhirnya, peluncuran fitur DARA adalah penegasan komitmen bahwa transformasi digital bukan hanya soal teknologi, tetapi tentang manusia. Ini adalah misi untuk memastikan ruang digital Indonesia menjadi tempat yang produktif sekaligus aman, di mana generasi masa depan mampu menguasai teknologi, bukan sebaliknya, dikuasai oleh teknologi.
Karena itu, fitur DARA diharapkan tidak hanya menjadi etalase digital pemerintah, tetapi benar-benar menjadi alat bantu yang fungsional bagi orangtua dan anak dalam menghadapi tantangan zaman digital yang semakin kompleks.





