Orang Indonesia Habiskan Triliunan Rupiah untuk Transaksi Game

kompas.id
2 jam lalu
Cover Berita

JAKARTA, KOMPAS — Pengeluaran orang Indonesia untuk gim mencapai Rp 6,4 miliar per hari. Ini menunjukkan besarnya potensi ekonomi dari pasar gim Tanah Air.  Sayangnya, kue ekonomi ini sebagian besar masih dikuasai  gim buatan luar negeri.

Tim Jurnalisme Data Harian Kompas menghitung nilai ini dari Pajak Pertambahan Nilai (PPN) Perdagangan Melalui Sistem Elektronik (PMSE) yang disetor ke negara. Pajak ini besarannya 11 persen dari total nilai transaksi digital yang  dipungut mulai 1 Juli 2020.    

Besaran PPN PMSE yang dipungut dari sektor usaha ekonomi digital salah satunya berasal dari pembayaran gim secara daring. Contohnya, uang yang dikeluarkan pemain Mobile Legends untuk mendapatkan skin hero atau uang pemain Roblox untuk top up pembelian item avatar.

Data pemungutan PPN PMSE pun menunjukkan lonjakan tajam konsumsi produk gim digital di Indonesia sejak 2020.

Pada 2020, tahun awal penerapan PPN PMSE, total penerimaan PMSE digital tercatat Rp 731,5 miliar. Dari jumlah tersebut, estimasi kontribusi produk gim, yakni sekitar 4,06 persen dari total PMSE digital atau setara Rp 29,7 miliar nilai pajak. Angka 4,06 persen adalah rata-rata selama 2020-2025, bukan besaran kontribusi aktual periode tersebut.

Infografik di bawah ini menunjukkan pertumbuhan kontribusi subsektor gim terhadap penerimaan negara melalui PPN PMSE.

Dengan asumsi tarif PPN 11 persen, nilai transaksi produk gim pada tahun itu diperkirakan sekitar Rp 270 miliar.

Lonjakan paling tajam terjadi pada 2021. Penerimaan PMSE digital meningkat menjadi Rp 3,9 triliun. Nilai pajak produk gim diperkirakan mencapai Rp 158,34 miliar, yang mengindikasikan nilai transaksi gim sekitar Rp 1,44 triliun.

Tren pertumbuhan berlanjut pada 2022 hingga 2024. Pada 2022, nilai transaksi produk gim diperkirakan mencapai Rp 2,03 triliun, lalu meningkat menjadi Rp 2,50 triliun pada 2023 dan Rp 3,12 triliun pada 2024.

Hingga November 2025, penerimaan PMSE digital tercatat setara Rp 9,19 triliun. Dari jumlah tersebut, nilai pajak produk gim diperkirakan mencapai Rp 373,11 miliar, dengan estimasi nilai transaksi sekitar Rp 3,39 triliun. Meski laju pertumbuhan mulai melambat, nilai nominal transaksi tetap meningkat.

Berdasarkan data Direktorat Jenderal Pajak (DJP) Kementerian Keuangan,  total PPN PMSE dari 2020 hingga November 2025 sebesar Rp 34,54 triliun. 

Direktur Penyuluhan, Pelayanan, dan Hubungan Masyarakat DJP Rosmauli, Kamis (15/1/2026), menjelaskan, ada 24 pemungut PPN PMSE yang berstatus perusahaan penyediaan jasa pembayaran gim secara daring dengan kontribusi Rp 1,4 triliun atau 4,06 persen dari total PPN PMSE. 

”Dengan pesatnya pertumbuhan dunia digital, kami yakin pelaku usaha PMSE akan terus bertambah,” katanya. 

Persentase kontribusi gim dari total PPN PMSE ini menjadi dasar penghitungan nilai transaksi total orang Indonesia untuk gim.  Nilai Rp 34,54 triliun setara dengan 11 persen PPN PMSE. Dengan demikian, total transaksi PMSE mencapai Rp 313,9 triliun dengan 4,06 persennya disumbangkan gim.

Total transaksi dari sektor gim sebesar Rp 12,75 triliun sejak awal pungutan 1 Juli 2020 hingga 30 November 2025. Dengan kata lain, setiap harinya sektor gim menyumbang transaksi Rp 6,4 miliar.

Direktur Gim Kementerian Ekonomi Kreatif RI Luat Sihombing menilai hitungan itu masuk akal. Ini menunjukkan daya beli masyarakat yang bergerak. ”Kita jadi target pasar global karena dominan secara volume di Asia Tenggara. Tetapi, itu juga peluang buat  gim  lokal di dalam negeri,” katanya, Selasa (18/11/2025). 

Kontribusi pengembang gim lokal  

Dijelaskan Luat, daftar gim dengan pendapatan tertinggi di Play Store dan App Store masih didominasi produk asing, terutama yang  publisher-nya tidak memiliki badan usaha di Indonesia. Ia memperkirakan kontribusi pengembang lokal saat ini tidak lebih dari 2,5 persen dari nilai transaksi sekitar 2 miliar dolar AS pada 2024. Meski demikian, tidak semua belanja pemain otomatis mengalir ke luar negeri.  

Dibilang semua mengalir keluar, tidak juga. Ada juga  ’publisher’ lokal yang menjual produk asing di sini.    

Ia menekankan bahwa struktur industri  gim berlapis. Ada juga yang memiliki badan usaha tetap di Indonesia dan menciptakan lapangan kerja serta menyumbang pajak.  

”Apakah semua uang yang berputar di Indonesia dibawa keluar? Enggak juga. Karena ada publisher yang berdiri di Indonesia, contoh Garena Indonesia. Ada publisher lokal yang membawa gim asing ke Indonesia. Artinya uangnya juga ada yang stay di Indonesia,” katanya.    

Kegiatan ekonomi juga muncul dari kompetisi e-sports, acara, dan berbagai layanan pendukung. Dengan begitu, ada efek gandanya juga terhadap ekonomi, baik langsung maupun tidak langsung. ”Untuk player  game mobile, ada juga third-party payment voucher , seperti UniPin, Codashop. Kalau mereka punya badan usaha tetap di Indonesia, berarti ada penyerapan tenaga kerja, transaksi, setoran pajak. Layer-nya sangat banyak dalam ekosistem game. Belum bicara periklanan dan lain-lain,” tuturnya.   

Ketua Asosiasi Game Indonesia (AGI) Shafiq Husein mengatakan, ada beberapa kendala yang dihadapi pengembang lokal. Pertama, keterbatasan akses pendanaan studio gim lokal untuk bisa bertahan hingga fase live-operations (live-ops) atau pascarilis agar gim tetap ”hidup”. Kedua, keterbatasan talenta berpengalaman di area kritis, seperti live-ops, analisis data, dan akuisisi pemain gim.

”Kendala lain, publisher luar punya modal lebih besar untuk user acquisition dan live-ops. Mereka juga menguasai platform distribusi dan payment flow,” kata Shafiq, Kamis (27/11/2025).

Dengan kondisi ini, ia berharap mendapat dukungan insentif fiskal dan skema pendanaan, seperti tax holiday, tax credit, atau tax incentive pilot, untuk riset dan pengembangan serta ekspor digital. ”Bagus lagi jika ada skema matching fund atau hibah bagi startup gim untuk meningkatkan kemampuan studio bertahan serta fasilitasi akses ke venture capital,” ujar Shafiq.

Pihaknya juga mendukung konsep ring fenced atau alokasi sebagian penerimaan pajak digital untuk penguatan ekosistem sepanjang mekanismenya transparan, terukur, dan tidak menciptakan beban administratif berlebih. Alokasi itu nantinya bisa dimanfaatkan untuk pendanaan riset dan pengembangan, inkubasi, dan pelatihan. ”AGI mendukung model insentif yang memacu pertumbuhan lokal sambil tetap mematuhi aturan internasional,” kata Shafiq. 

Top up untuk gim

Kerelaan orang Indonesia mengeluarkan uangnya untuk gim sedikit banyak tergambar lewat Jajak Pendapat Litbang Kompas yang digelar 10-13 November 2025. Jajak pendapat yang digelar daring ini melibatkan 503 responden di 70 kota di 38 provinsi.

Hasilnya, sebanyak satu dari lima responden mengaku bermain gim dalam sebulan terakhir. Dari jumlah itu, sebanyak 32,2 persen di antaranya pernah melakukan top up untuk membeli gim atau karakter dan item dalam gim. Mayoritas mengeluarkan uang hingga Rp 99.000 (49,6 persen) untuk sekali top up. Dalam sebulan, mereka bisa sampai empat kali top up.

Jajak ini juga mengungkapkan, sebanyak 12,6 persen responden mengaku pernah memberikan uang kepada anggota keluarganya untuk top up  gim. Mayoritas (69,5 persen) memberikan hingga Rp 99.000 untuk sekali top up dengan frekuensi mencapai empat kali top up dalam sebulan.  

Habis Rp 2 juta  

Sejak dua tahun lalu bermain Mobile Legends,  Jordan (28), warga Jakarta Selatan, tak segan mengeluarkan uang untuk top up membeli pada gim ini. Untuk mendapatkan skin langka, ia harus ikut undian atau mekanisme gacha. Tujuannya mengumpulkan poin untuk ditukar dengan skin.

Karyawan swasta ini memberi batas pengeluaran Rp 1 juta untuk ikut undian. Namun, Jordan mengaku pernah kebablasan hingga habis Rp 2 juta. Ia ikut terus undian agar poinnya cukup ditukar dengan skin incaran.  Meski senang mendapat barang idaman, tak urung ia sempat merasa menyesal.

”Ya, sudahlah, duit bisa dicari. Tapi, kalau dipikir-pikir lagi, aduh ngapain , sih?” kisahnya sambil tertawa hambar, Minggu (16/11/2025).   

Menurut dia, gim kesukaannya ini sering berkolaborasi dengan merek besar. Ini membuatnya kerap tergoda membeli item eksklusif. ”Aku suka sisi kreatifnya. Setiap skin efeknya beda-beda. Dari sisi desain dan elemen visual, aku mengapresiasi banget kerja desainer mereka,” ujarnya.   

Di Indonesia, Mobile Legends memuncaki daftar gim paling sering diakses (48,99 persen), menurut  Survei Penetrasi Internet dan Perilaku Pengguna Internet Tahun 2025 oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII). Gim lain yang juga sering diakses adalah Free Fire (23,05 persen) dan PUBG (11,05 persen). 

Ketiga gim ini tergolong free to play atau bisa dimainkan secara gratis. Namun, aplikasinya menyediakan item-item yang bisa dibeli untuk meningkatkan kepuasan bermain.

Dampak negatif undian

Pengamat industri gim dan editor in chief publikasi khusus gim Gameformia, Lintang Ayomi, menyatakan, praktik gacha dan microtransaction dalam gim free to play sebetulnya tidak terlalu mahal. Hanya saja, ini bisa jadi beban finansial jangka panjang karena model ini memainkan aspek psikologis pemain. 

Baca JugaMain Gim Video Lebih dari 10 Jam Per Minggu Berdampak Buruk pada Kesehatan 

Ia mengibaratkan gim dengan sistem gacha dan pembelian item digital ini seperti kebiasaan jajan di angkringan. Harga per item terlihat murah, tetapi akumulasi pembelian sering kali luput disadari.   

Kita menganggapnya murah karena hanya melihat harga per itemnya lalu kalap mengambil item yang kita inginkan.    

Dalam konteks bisnis, skema free to play dinilai memperluas akses publik. Namun, dominasi model ini juga membawa dampak negatif ketika semakin banyak pengembang besar mengandalkan monetisasi agresif. ”Menurut saya, ini sudah mulai eksploitatif,” ucapnya.


Artikel Asli

Berikan komentar Anda
Lanjut baca:

thumb
Jasa Marga Benarkan Ada Jalan Tol Berlubang, Targetkan Tuntas Sebelum Musim Mudik
• 59 menit laluidxchannel.com
thumb
Kiamat Baterai, Mobil Listrik Pertama Pakai Garam Sudah Rilis
• 4 jam lalucnbcindonesia.com
thumb
Grab dan OVO Pakai Teknologi untuk Awasi Program Makan Bergizi Gratis Swasta
• 2 jam lalukatadata.co.id
thumb
Penumpang Sempat Terjebak di Lift Stasiun LRT Kuningan, Kini Sudah Dievakuasi
• 14 jam lalukumparan.com
thumb
Kronologi 3 Pelajar Siram Air Keras ke Siswa SMK Lain di Cempaka Putih Jakpus, Polisi Ungkap Motif Pelaku
• 4 jam lalugrid.id
Berhasil disimpan.