Lintasan Kisah Pop Culture Global

kumparan.com
4 jam lalu
Cover Berita

Pop culture atau budaya populer global merujuk pada kumpulan nilai, kepercayaan, praktik, objek yang memperoleh realisasi pengadopsian secara luas dari warga dunia. Teristimewa mereka yang sudah mempunyai literasi dan mengakrabi media dan teknologi digital. Dewasa ini, fenomena sedemikian nyaris semakin meniadakan (untuk menyebut lebih dari sekadar mengaburkan) batas kultural antarbangsa lewat interaksi instan dan masif.

Budaya populer global dalam tautan pengertian yang lebih konkret, merujuk artian pada suatu pertukaran atau pengadopsian secara luas berbagai elemen budaya, seperti musik, film, mode, dan hiburan. Proses keberlangsungan pertukaran atau pengadopsian itu terjadi di masyarakat lintas negara di seantero jagat melalui perantara kemajuan teknologi dan media. Elemen-elemen budaya populer itu diproduksi dan didistribusikan di pasar global serta dikonsumsi secara massal oleh masyarakat di seantero jagat.

Abad Ke-19

Berdasarkan tilikan sejarah, term “budaya populer” hadir pada abad ke-19. Ia lahir dari adanya transformasi besar akibat Revolusi Industri, urbanisasi, dan peningkatan literasi masyarakat kelas pekerja. Masa itu menjadi tonggak awal dari adanya tindakan memproduksi hiburan secara massal. Para penikmatnya pun bukan hanya kaum eliite, melainkan khalayak yang lebih luas.

Budaya populer abad ke-19, berangkat dari ledakan literasi dan media cetak. Dengan adanya temuan mesin cetak uap membawa angin segar bagi peletakan fondasi bagi kemajuan teknologi percetakan pada masa itu. Biaya cetak buku dan surat kabar pun menjadi kian terjangkau untuk seluruh strata sosial masyarakat. Hal ini bergayung sambut dengan kian banyak anggota masyarakat yang tersentuh literasi alias melek huruf.

Untuk memenuhi rasa dahaga masyarakat akan bahan bacaan dan informasi yang tengah berlangsung di lingkungan sekitar mereka, pada masa itu muncul penny press, surat kabar murah seharga satu sen yang menghidangkan berita kriminal, gosip, atau kejadian keseharian. Di samping itu, ada pula penny dreadfuls, novel serial petualangan atau horor yang terbit tiap bab tiap minggu yang sangat populer di kalangan kelas menengah bawah karena keramahan harganya.

Pada saat itu ada tokoh ikonis, penulis seperti Charles Dickens (7 Februari 1812 - 9 Juni 1870), yang namanya melambung dalam percaturan budaya populer di masa itu berkat karya-karyanya yang terbit secara berseri dan menjadi bacaan yang memenuhi selera mayoritas massa. Sementara itu, ada pula hiburan panggung dan teater massa, yang tidak lagi menjadi konsumsi eksklusif kaum bangsawan, tetapi tiket masuknya juga dapat terjangkau warga kota kebanyakan.

Bila di Britania Raya ada music hall, maka di Amerika Serikat ada vaudeville, suatu pertunjukan yang meliputi nyanyian, komedi, akrobat, dan sulap. Hadir pula dalam khazanah budaya populer ada ke-19, pertunjukan melodrama, teater dengan mengandalkan plot dramatis, pengarakteran hitam dan putih secara jelas tegass (pahlawan versus penjahat), berikut iringan musik yang begitu emosional. Genre ini laris manis di pasaran. Ada lagi sirkus yang populer sebagai tontonan spektakuler yang menyerukan tampilan keajaiban dan keanehan (freak show).

Budaya populer dekat dengan budaya konsumen. Berkat kelahiran industrialisasi yang menciptakan berbagai barang konsumsi sehingga masyarakat luas dapat membelinya. Ada tersedia departmen store, toko serbaada, seperti Le Bon Marché di Paris, Prancis atau Macy's di New York, Amerika Serikat yang mengoleskan makna kegiatan belanja dari sekadar pemenuhan kebutuhan hidup sehari-hari menjadi aktivitas yang berlabel rekreasi.

Sementara itu, pemakaian poster berwarna dan pemuatan iklan di surat kabar mulai memicu pembentukan tren mode dan gaya hidup masyarakat dalam tarikan skala yang massal. Di bidang olahraga, abad ke-19 membuka tarikh transisi eksistensinya dari sekadar permainan rakyat yang belum memiliki keteraturan regulasi, bergerak menuju ke kompetisi profesional dengan raut pengaturan secara formal.

Cabang olahraga sepak bola dan rugbi mulai membenahi diri dengan pembakuan regulasi aturan main di Britania Raya pada pertengahan abad ke-19. Dalam pada itu, bisbol yang tumbuh menjadi “permainan nasional” di Amerika Serikat dengan pengelolaan tatanan regulasi yang lebih terbentuk pada titimangsa yang hampir sama.

Terikut ke dalam ranah budaya populer di abad ini, yaitu pameran inovasi teknologi. Kemajuan teknologi pada masa itu menjadi subjek pameran sebagai tontonan budaya. Contohnya Great Exhibition 1851 sebagai ajang pameran tingkat internasional perihal kepesatan laju perjalanan industri dan budaya dari seantero jagat yang terbuka bagi publik pemerhati yang berasal dari belahan berbagai wilayah di Planet Bumi.

Hasil temuan kamera berikut alat perekam suara dari Thomas Alva Edison (11 Februari 1847 - 18 Oktober 1931) pada akhir abad ke-19 mulai menancapkan perubahan pada cara orang menikmati seni dan musik di ranah pribadi.

Selebihnya, urbanisasi telah menciptakan kebutuhan akan ruang terbuka untuk sarana dalam bersosialisasi. Pembangunan Central Park di New York, Amerika Serikat yang mulai beroperasi secara bertahap pada 1859, menyediakan ruang bagi warga kota untuk melakukan kegiatan jalan-jalan atau sekadar bersantai di waktu senggang mereka.

Dengan adanya jaringan kereta api dengan tiket ramah di kantong, mulai ada dalam konsepsi kebutuhan masyarakat kelas pekerja untuk mengadakan perjalanan wisata singkat ke resor tepi laut, seperti Blackpool, Britania Raya atau Coney Island, Amerika Serikat.

Abad Ke-20

Raut perkembangan budaya populer abad ke-20 menunjukkan adanya dinamika yang jauh lebih masif daripada abad sebelumnya. Hal ini berkat dorongan kemajuan teknologi elektronik, mulai dari radio, televisi, hingga internet. Proses mendunia, globalisasi, kian lebih lempang pengaksesannya. Pertukaran informasi, gagasan, budaya, teknologi, dan ekonomi lintas negara di permukaan Planet Bumi pun ķian menegaskan intensitasnya. Bila abad ke-19 adalah era budaya cetak, maka abad ke-20 adalah era budaya visual dan audio massal.

Adapun tahapan dan elemen kunci perkembangan budaya populer abad ke-20, berawal dari era radio dan sinema (1900-an hingga 1940-an). Hiburan dapat diakses di dalam rumah atau lewat sajian pertunjukan di layar lebar. Hollywood berada di zaman keemasan, film bisu berganti ke film bersuara (talkies). Menghadirkan bintang film global pertama, seperti Charlie Chaplin (16 April 1889 - 25 Desember 1977) dan Marilyn Monroe (1 Juni 1926 - 4 Agustus 1962).

Film-film populer Charlie Chaplin yang ikonik, antara lain The Gold Rush (1925), City Lights (1931), Modern Times (1936), dan The Great Dictator (1940). Sementara itu, film-film populer Marilyn Monroe, seperti Gentlemen Prefer Blondes (1953), The Seven Year Itch (1955), Niagara (1953), dan How to Marry a Millionaire (1953).

Kebutuhan akan informasi dan hiburan dipenuhi dari keberadaan radio. Di sini tersaji musik jazz, genre populer pertama yang menghilangkan batasan ras dan kelas di Amerika dan Eropa. Juga ada sandiwara serta berita-berita tentang peristiwa aktual.

Era selanjutnya, revolusi televisi dan Rock ‘n’ Roll (1950-an hingga 1960-an). Setelah Perang Dunia II (1939 - 1945) muncul kelas menengah baru. Televisi menjadi pusat perhatian di ruang tamu. Sajian menu acaranya, seperti berita dapat membentuk opini publik. Tren gaya berbusana pun bisa dibentuk lewat tayangan fesyen yang tengah menjadi primadona tren. Dan, lewat iklan visual produk-produk makanan dan minuman mengintroduksi gaya hidup konsumerisme.

Untuk kali pertama, remaja mendapat pengakuan sebagai kelompok konsumen yang tersendiri. Hadirlah genre musik yang populer dengan penyanyi legendaris Elvis Presley (8 Januari 1935 - 16 Agustus 1977). Penampilannya pada 1950-an menyebabkan Elvis hysteria, kegilaan massal penonton (terutama remaja wanita) hingga menjerit, menangis, pingsan, dan menyerbu panggung.

Lagu-lagu terbesar Elvis Presley seperti "Suspicious Minds" (1969), "Trouble" (1958), "Can't Help Falling in Love" (1961), "If I Can Dream" (1968), "(You're The) Devil In Disguise" (1968), "Jailhouse Rock" (1957), "Burning Love" (1972), "Always On My Mind" (1972), "Hound Dog" (1956).

Juga The Beatles (1960 - 10 April 1970) dengan personel seperti John Lennon (gitar pengiring, vokal) [9 Oktober 1940 - 8 Desember 1980], Paul McCartney (gitar bass, vokal) [lahir 18 Juni 1942] George Harrison (gitar melodi, vokal) [25 Februari 1943 - 29 November 2001], Ringo Starr (drum, vokal) [lahir 7 Juli 1940]. Penampilan mereka mengundang histeria massa Beatlemania.

The Beatles mempunyai deretan lagu legendaris yang mendefinisikan sejarah musik pop, dengan hits abadi seperti "Hey Jude" (1968), "Let It Be" (1970), "Yesterday" (1965), "Come Together" (1969), dan "Here Comes the Sun" (1969). Karya-karya ikonik lainnya, yakni "I Want to Hold Your Hand" (1963), "Strawberry Fields Forever" (1967), "Blackbird" (1968), serta "She Loves You" (1963).

Pada 1960-an muncul gerakan Hippie di Amerika Serikat. Ia menampik nilai-nilai materialistis dan konformitas. Mendukung slogan “Make love, not war” yang menyimbolkan keinginan kuat untuk menggapai perdamaian, cinta, dan penyelesaian konflik tanpa kekerasan, khususnya untuk menentang keterlibatan langsung Amerika Serikat dengan pengiriman tentara ke dalam Perang Vietnam mulai 1955 di bawah Presiden Dwight David Eisenhower (1953 - 1961).

Di samping itu, gerakan Hippie menganut prinsip kebebasan pribadi. Acapkali memelihara rambut panjang sebagai penandanya. Mengenakan pakaian berwarna-warni (tie-dye). Gaya hidup komunal sebagai protes terhadap kemapanan. Hippie menerima pengaruh subkultur Beatnik, gerakan kontra budaya tahun 1950-an pimpinan penulis seperti Jack Kerouac dan Allen Ginsberg. Gaya hidup bohemia, pakaian hitam minimalis, baret, dan penolakan terhadap materialisme.

Para penganut gerakan Hippie juga gemar mendengarkan musik psikedelik. Genre musik tahun 1960-an yang memungut inspirasi dari pengalaman psikedelik (perubahan persepsi, halusinasi, kesadaran terfokus). Tampak pemakaian instrumentasi beragam dan efek suara. Juga lirik abstrak guna menghadirkan suasana seperti mimpi atau kesurupan (trance). Subgenrenya mencakup psychedelic rock, folk, dan penonjolan pop.

Di samping itu, pun ada protes sosial sebagaimana tecermin seperti dalam Festival Woodstock (Woodstock Music and Art Fair) pada 15 - 18 Agustus 1969. Kegiatan seni ini menjadi simbol protes sosial karena mempersatukan jutaan kawula muda pada saat itu dalam gerakan anti-Perang Vietnam, mempromosikan idealisme perdamaian, menjunjung tinggi cinta dan kebersamaan. Berikut melawan nilai-nilai konservatif lewat musik, gaya hidup Hippie, menolak materialisme. Serta, menjadikannya wadah ekspresi yang kuat untuk perubahan sosial di tengah kecamuk gejolak politik dekade 1960-an.

Budaya populer global abad ke-20 juga melewati era warna, dDsko, dan budaya Blockbuster (1970-an hingga 1980-an). Muncul dukungan teknologi canggih sehingga hiburan lebih terfragmentasi, terbagi-bagi. Medio hingga akhir 1970-an adalah masa transisi ketika televisi berwarna mulai masuk ke ranah pengenalan dan penggunaan sekalipun belum merata.

Budaya populer abad ke-20 pada 1970-an juga mendapat sentuhan gereget musik Disko. Konon genre ini bermuasal dari klub malam New York. Dengan ritme empat ketukan kuat, bass funky, dan aransemen orkestra, seolah menjadi suara inklusif komunitas yang termarginalkan.

Berikut genre penerusnya, House dan Techno pada awal 1980-an. Ada pengaruh dari Disko, Funk, dan musik elektronik Eropa seperti Kraftwerk. Tahun 1970-an menjadi era kebangkitan Disko dan Synth Pop yang membentuk landasan fondasi bagi House di Chicago dan Techno di Detroit yang fokus pada ritme mesin dan suara elektronik.

Pada 1970-an pun hadir gerakan budaya Hip-Hop di kalangan Afrika Amerika dan Latin Amerika. Hip-Hop dari jalanan New York, tumbuh menjadi budaya dominan global yang memengaruhi musik, fesyen (streetwear), dan bahasa. Terdiri atas empat elemen utama. Pertama, rapping (MCing), gaya vokal ritmis yang memadukan ujaran berirama, rima, bahasa urban keseharian, ada iringan musik Hip-Hop atau ketukan (beat).

Kedua, djing, kependekan dari disc jockeying, seni memilih dan memainkan rekaman musik untuk audiens. Menggabungkan sejumlah lagu, mengontrol tempo, ritme, dan beat. Serta, menambahkan efek looping (pengulangan) atau scratching (menciptakan suara ritmis). Di samping itu, juga ada yang memanfaatkan turntable (pemutar piringan hitam) dan mixer guna menghidangkan komposisi baru terutama dalam genre Hip-Hop.

Ketiga, breakdancing, gaya tari jalanan yang turut hadir sebagai bagian yang memeriahkan gerakan Hip-Hop di antara anak-anak muda Afrika - Amerika dan Puerto Rico yang berlangsung secara gegap gempita di bagian selatan New York City pada 1970. Lazim tarian itu mendapat iringan lagu Hip-Hop, Rap, dan yang mendapat sentuhan aransemen ulang.

Keempat, grafiti. Sangat identik dengan gerakan Hip-Hop sebagai “tulisan” untuk mengucapkan ekspresi diri lewat cat semprot di ruang publik. Sering menggunakan nama samaran (tag), gaya unik, berikut pesan politik atau sosial. Ada semangat pemberontakan dan kreativitas budaya di dalam grafiti.

Pada kurun waktu hampir bersamaan, selain musik Hip-Hop juga hadir musik Disko. Terutama pada medio hingga pengujung akhir dekade 1970-an. Kendati Hip-Hop acapkali menjadi singgahan anggapan sebagai reaksi perlawanan terhadap musik Disko yang populer di klub-klub malam mewah, keduanya saling menjalin pengaruh.

Disko sedikit lebih dahulu meraih popularitasnya pada awal dekade 1970-an di klub-klub malam. Sementara itu, Hip-Hop lahir dari pesta-pesta blok (block parties) di Bronx, New York City di bawah kepeloporan Disk Jockey Kool Herc pada kisaran Agustus 1973. Pada masa awal, disk jockey Hip-Hop kerap menggunakan rekaman Disko dan Funk untuk mengambil bagian instrumentalnya, sehingga penari (b-boy) dapat berdansa.

Gaya Hip-Hop awal yang mendapat perekaman secara komersial, publik mengenalnya sebagai Old School atau Disco-Rap yang muncul dari 1973 hingga 1983. Disco-Rap lebih akrab dengan masyarakat kelas menengah dan atas. Hip-Hop karib dengan komunitas Afrika Amerika, Latin, dan Karibia. Ia hadir sebagai alternatif budaya yang lebih menggema di keheningan perumahan rakyat miskin.

Dengan perkataan lain, Disko telah menjadi induk musik dansa yang menancapkan kuku-kuku dominasi di arus utama, manakala Hip-Hop mulai bangkit menjadi budaya jalanan alternatif pada periode waktu yang bersinggungan.

Sementara itu, pada sisi lain blantika genre pop mendewasakan popularitas nama Michael Jackson (29 Agustus 1958 - 25 Juni 2009) yang tersohor dengan julukan King of Pop. Pemilik gerakan tari Moonwalker dalam performa panggungnya ini memiliki banyak lagu legendaris yang mendominasi tangga lagu global, terutama dari era album Thriller (1982), Bad (1987), dan Dangerous (1991). Lagu-lagu tersohornya meliputi "Billie Jean" (1982), "Thriller" (1982), "Beat It" (1982), "Smooth Criminal" (1987), balada "Man in the Mirror" (1987), "Black or White" (1991).

Juga nama Madonna (lahir 16 Agustus 1958) yang lengkapnya Madonna Louise Ciccone pemilik julukan Queen of Pop. Selain penyanyi dengan lagu-lagu hit, seperti “Papa Don’t Preach” (1986), “Like a Prayer” (1989), dan “Vogue” (1990), Madonna juga penulis lagu, produser rekaman, dan aktris film yang membintangi Evita (1996), A League of Their Own (1992), Dick Tracy (1990), dan Desperately Seeking Susan (1985).

Selanjutnya hadir fenomena film Blockbuster, istilah adopsi dari bom Perang Dunia II untuk mendeskripsikan film-film yang “meledak” di pasaran dan bioskop. FIlm dengan modal biaya produksi dan pemasaran pada level kriteria sangat tinggi dan meraup profit finansial sangat tinggi pula berikut popularitas massal.

Film seperti Star Wars (produksi dan pertama kali 1977) dan Jaws (produksi dan rilis pertama kali pada 1975) mengubah bisnis film menjadi waralaba (franchise), pengembangan ke media lain, seperti merchandise (barang suvenir terkait dengan promosi produk film), sekuel (ada lanjutannya), buku, gim, serial di televisi untuk tujuan komersial jangka panjang.

Kelahiran Atari, perusahaan industri permainan video Amerika Serikat yang berdiri pada tahun 1972. Serta Nintendo, perusahaan asal Jepang yang memproduksi permainan video. Mereka memulai era kebangkitan budaya digital. Selanjutnya, Music Television (MTV) yang mulai meluncur pada 1981, mengubah cara khalayak audiens mengonsumsi musik. Tidak lagi hanya didengar, tetapi juga dilengkapi dengan video klip sebagai pembungkus estetika visual.

Budaya populer abad ke-20 juga ditandai era digital dan internet (1990-an). Menjelang akhir abad ini, dominasi teknologi digital mulai kelihatan. Penemuan internet mengubah distribusi budaya satu arah (televisi ke penonton) menjadi budaya interaktif.

Suatu pergeseran paradigma sosial, ketika manusia bukan lagi konsumen informasi pasif (seperti era surat kabar dan televisi). Melainkan aktif berperan serta, menciptakan, berbagi, dan mengubah konten di dalam ruang digital. Budaya ini menghendaki adanya komunikasi langsung (real-time), keterhubungan global tanpa batas geografis, dan ketergantungan pada komunitas online.

Muncul reaksi terhadap tren tahun 1980-an yang mendapat sebutan era glamor. Sebab, dekade tersebut mendapatkan penanda estetika mewah, berani, berlebihan, dan mencolok sebagaimana tampak di dunia mode, budaya populer, serta gaya hidup. Era ini menegaskan ekspresi diri yang cenderung mengagumi dan memperforma dengan anutan kredo “lebih banyak lebih baik” (more is more).

Wujud reaksi yang hadir terhadap keglamoran tersebut, yaitu budaya Grunge. Subkultur yang lahir dari musik Grunge di Seattle, Washington, Amerika Serikat. Budaya ini mencerminkan sikap apatis, antikemapanan, dan keresahan anak muda lewat musik Rock yang mentah, campuran Metal dan Punk, gaya antifesyen (flanel, jins robek, pakaian bekas), berikut lirik jujur dan emosional merupakan simbol pemberontakan. Penganut budaya Grunge menampik glamor dan konsumerisme dengan mengedepankan estetika kumuh dan autentik.

Adapun ciri-ciri musik Grunge, gitar terdistorsi berat. Kasar. Percampuran adonan Punk Rock dan Heavy Metal. Pergerakan dinamika emosional naik turun. Liriknya merefleksikan keresahan, frustrasi, kebingungan, dan tema sosial. Band-band terkemuka Nirvana (tahun aktif 1987 - 1994), Pearl Jam (1990 - sekarang), Soundgarden (1984 - 1997; 2010 - 2018), Alice in Chains (1987 - 2002; 2005 - sekarang) menganut aliran musik ini.

Bila budaya populer abad ke-19 membutuhkan waktu kecepatan pengaruh tren dalam hitungan berbulan-bulan, maka budaya populer abad ke-20 hanya memerlukan hitungan detik melalui radio dan televisi. Kiblat pengaruh yang paling dominan dari Amerika Serikat, seperti film Hollywood, musik Jazz dan Rock, serta makanan cepat saji.

Kehadiran konsep selebritas yang tersohor di seantero jagat berkat reproduksi citra secara massal. Proses globalisasi intens sejak akhir abad ke-20 memuluskan perjalanan distribusi nilai, norma, dan praktik bersama ini kian menegaskan saling ketergantungan antarbangsa dan antarbudaya.

Abad Ke-21

Budaya populer pada abad ke-21 memperoleh definisi dari digitalisasi total, algoritma, dan keruntuhan batasan geografis. Digitalisasi total merujuk ke proses peralihan menyeluruh dari sistem manual (analog) menuju ke sistem berbasis digital pada semua aspek operasional. Algoritma bermakna, sistem media sosial, seperti TikTok, YouTube, Instagram, menyaring dan memersonalisasi konten (bisa berupa musik, tren, atau gaya hidup). Hal itu berlandaskan perilaku pengguna.

Selanjutnya, Algoritma media sosial juga berfungsi untuk membentuk tren viral dengan menganalisis preferensi pengguna, memprediksi konten yang berdaya tarik, dan mendistribusikan ke khalayak audiens yang lebih luas. Juga membentuk Echo Chamber, fenomena manakala seseorang hanya terpapar dan menerima informasi dan opini yang sesuai dengan keyakinan dan pandangannya, sedangkan yang tidak sesuai mengalami penyaringan atau pengabaian.

Godaan lambai konsumerisme pada abad ke-21 telah mengalami transformasi dan menjadi bagian yang integral alias tidak bisa terpisahkan dari budaya populer. Ada pula bumbu dorongan kemajuan teknologi digital, media sosial, dan arus globalisasi yang kian mengedepan kepesatannya. Gaya hidup bukan lagi sekadar pembelian menurut kebutuhan, melainkan semakin beringsut menggapai pelunasan hasrat simbolik dan mengangkat citra diri pada takhta yang setinggi-tingginya.

Identitas digital juga mengemuka dalam budaya populer abad ke-21. Ia merupakan representasi diri individu secara dalam jaringan (daring) lewat profil, data, dan aktivitas online. Meliputi aspek formal, seperti nomor induk kependudukan (NIK) atau surat elektronik (e-mai) dan aspek ekspresif (username, foto profil, konten media sosial).

Kesemua itu membentuk suatu integralitas dari cara individu berinteraksi, merekonstruksi citra diri, dan mengakses layanan di dunia maya. Berbareng dengan itu, ternyata identitas digital ini mengusung risiko manakala menghadapi tantangan privasi dan keamanan data.

Digitalisasi total, algoritma media sosial, konsumerisme, dan identitas digital, kesemua itu menghadirkan pengalaman budaya yang sangat personal. Akan tetapi, sekaligus juga dapat menghalangi keragaman perspektif.

Pilar utama budaya populer abad ke’21, yang paling mula layak mendapatkan penyebutan adalah keberadaan internet yang tidak lagi sekadar alat, tetapi telah meningkat derajat muruahnya sebagai ruang hidup utama. Ada era media sosial berada dalam rengkuh dominasi konten video pendek dengan durasi di kisaran waktu 15 detik hingga 3 menit, seperti di TikTok, Reels, dan YouTube Shorts.

Video-video pendek ini menjadi relatif menarik perhatian berkat kecepatan proses pengonsumsiannya, rata-rata fokus pada hal yang ringan secara mental, gampang menemukan ledakan viralitas. Fenomena ini sungguh relevan dengan kebanyakan khalayak audiens yang semakin pendek rentang perhatiannya.

Akan tetapi, konsumsi yang overdosis dapat berdampak terhadap konsentrasi dan terjerat risiko kecanduan. Meskipun demikian, kita tidak dapat memungkiri, format video pendek ini merupakan sarana yang efektif untuk hiburan, edukasi, hingga pemasaran.

Platform seperti TikTok, Instagram, dan YouTube membuka ruang kemungkinan bagi siapa pun untuk bisa menjadi pesohor alias selebritas. Fenomena ini melegalkan keberlangsungan demokratisasi ketenaran. Popularitas tidak hanya menjadi keberhakan para pesohor konvensional melalui media televisi atau film.

Namun, dapat pula menjadi keberhakan individu yang mampu membuat konten-konten yang menarik perhatian warganet melalui teknologi digital. Realitas ini menunjukkan, telah terjadi perubahan pada cara seseorang meraih khalayak audiensnya. Kini fokus pada konten, kreativitas, dan interaksi langsung. Tidak lagi semata lewat koneksi industri.

Begitulah realitas menaruh eksistensinya. Budaya viral dewasa ini merestui adanya kedatangan dan kepergian tren secara silih berganti. Konten video vertikal pendek (9: 16) menjadi standar utama konsumsi informasi dan hiburan global. Video pendek format 9:16 sangat ideal untuk layar ponsel pintar dan platform seperti Instagram Stories, TikTok, dan YouTube Shorts karena memenuhi seluruh layar ponsel secara imersif. Suatu sensasi keterlibatan mendalam yang menyebabkan seseorang benar-benar hadir di suatu lingkungan, situasi, atau cerita yang membalutkan keseolahan penyatuan dunia nyata dan digital.

Poin-poin kunci kenapa video vertikal pendek menjadi standar global. Adanya dominasi Mobile-First. Sebanyak 90% lebih pengguna memanfaatkan ponsel pintar secara vertikal. Dengan demikian, format 9:16 tampil sebagai wujud pilihan paling intuitif dan imersif tanpa perlu harus memutar perangkat ke posisi horizontal.

Video vertikal pendek mengalami tren pertumbuhan yang pesat. Cakupannya diproyeksikan hingga kisaran angka 90% dari keseluruhan arus lalu lintas internet (internet traffic) dewasa ini. Format ini juga mendapat sentuhan perancangan untuk rentang perhatian lebih pendek di kisaran 5 hingga 90 detik. Untuk mempersembahkan kepuasan instan dan “pukulan jitu” pada tiga detik pertama. Selain itu, video pendek vertikal menaruh bukti dua setengah kali lebih menarik (engaging) berbandingkan dengan konten video panjang.

Poin kunci lainnya yang menjawab pertanyaan mengapa video vertikal pendek menjadi standar global, karena ia menjadi pilihan utama khalayak pengguna muda. Generasi Milenial dan Z secara dominan memanfaatkan format ini guna memperoleh hiburan dan informasi tentang makanan, olahraga, dan kecantikan.

Di samping itu, format ini juga mempunyai kekuatan pemasaran. Tidak kurang 73% konsumen cenderung menetapkan pilihan untuk menonton video pendek guna mengenal lebih rinci suatu produk daripada asyik mensaksamai konten teks. Hal ini mengangkatnya menjadi alat wajib dalam pemasaran digital.

Indonesia tercatat secara istikamah berada di posisi puncak 10 besar negara yang warganya menjadi pengonsumsi video pendek secara global berdasarkan data 2025 hingga proyeksi 2026. Hingga medio 2025, warga Indonesia menjadi pengguna TikTok terbanyak sejagat (di kisaran 194 juta pengguna), melewati Amerika Serikat dan Brasil. Dengan durasi tonton 38 - 44 jam per bulan khusus untuk platform TikTok. Dan, rata-rata 21 jam 50 menit per minggu untuk berbagai platform media sosial pada awal 2026.

YouTube Short dan Instagram Reels menemani TikTok sebagai platform yang relatif sangat dominan di kalangan publik pengguna Indonesia. Tidak kurang 91% pemakai internet menonton YouTube Short dan 83% menengok ke Instagram Reels untuk referensi belanja.

Adapun minat yang tampak dominan mencakup hiburan, makanan, olahraga, kecantikan, berikut konten berbasis Artificial Intelligence (AI) seperti tren brain rot. Istilah ini memuat makna penurunan kemampuan mental karena terlalu berlebihan terkena paparan konten internet yang kurang berkualitas, hanya fokus pada sensasi dan bukan substansi.

Selain video pendek, tidak kurang menarik adalah meme internet, manakala kita berbicara tentang budaya populer di abad ke-21. Tidak sempadan gambar lucu, meme juga merupakan alat komunikasi untuk menyampaikan gagasan sosial, politik, dan budaya yang memiliki kecepatan penyebaran tinggi. Muncul dan viral di platform media sosial serta forum dalam jaringan.

Sejumlah platform utama menjadi lokasi pemuatan meme. TikTok terutama untuk meme berbasis video, tren, dan audio yang cepat menyebar. Instagram populer untuk meme berbentuk gambar (static images), gabungan beberapa foto/video yang dapat mengalami penggeseran (carousels), dan video pendek format meme dengan imbuhan musik, teks, dan efek (Reels).

Kemudian di platform X (Twitter) menjadi tempat untuk meme berbasis teks, reaksi cepat, dan tren terkini (trending topics) menyebar dalam hitungan jam. Lalu Reddit yang acapkali menjadi tempat kelahiran meme baru, seperti di komunitas r/memes atau r/dank_meme.

Juga FaceBook, penyebaran meme di grup-grup diskusi atau halaman komunitas. Serta, Tumblr yang tersohor menjadi gudang tempat pelbagai Graphics Interchange Format (GIF), format fail gambar digital untuk animasi pendek tanpa suara seperti klip video berulang. Sering digunakan di media sosial untuk meme.

Begitulah meme memiliki kemampuan menyebar dengan cepat. Kadang untuk menyampaikan humor yang berbau satire ataupun komentar dan hasil pengamatan sosial pengunggah yang relevan bertalian dengan khalayak audiensnya. Selain media sosial, meme juga tidak jarang proses pembuatannya berkat bantuan alat bantu online seperti Canva atau Imgflip.

Dominasi budaya Amerika Serikat yang selama ini begitu kuat, dalam percaturan budaya populer pada abad ke-21 ini telah memperoleh mitra tanding yang tangguh, yaitu dari Korea Selatan yang banyak orang menyebutnya sebagai Gelombang Hallyu. Negeri Ginseng itu menjadi pusat budaya populer dunia, lewat boys band Bangtan Sonyeondan atau Beyond The Scene (BTS) yang terdiri atas tujuh personel, yakni RM, J-Hope, Jin, V, Jungkook, dan Jimin yang masih aktif dari 2013 hingga kini di bawah manajemen Big Hit Music.

Adapun lagu-lagu BTS yang menopang ketersohoran global mereka, yaitu “Dynamite” (2020), “Butter” (2021), “DNA” (2017), “Fake Love” (2018), “Blood Sweat & Tears” (2016), “Boy With Luv” (2019, feat Halsey), Lagu-lagu inilah yang mengantar mereka ke tangga lagu internasional. Realitas ini boleh terbilang memecahkan rekor.

Kemudian lagu “I Need U” memenangi tempat pertama di SBS MTV The Show pada 5 Mei 2015. Sementara itu, lagu "Dope" (2015) dan "Fire" (2016) merupakan fondasi fandom mereka yang besar di awal karier mereka, yaitu Adorable Representative M.C. for Youth (ARMY).

Lalu ada Blackpink (tahun aktif mulai 2016 hingga sekarang. Penulisan nama girls band ini dengan gaya huruf kapital BLɅƆKPIИK. Kelompok musik bentukan YG Entertainment ini terdiri atas empat personel, yaitu Jisoo, Jennie, Rosé, dan Lisa. Lagu-lagu yang mengantarkan mereka go international lewat jalur budaya populer global, antara lain “Shut Down” (2022), “Pink Venom” (2022), “Boombayah” (2016), “Ddu-Du Ddu-du” (2018), “Pretty Savage” (2020), “The Girls” (2023), “How You Like That” (2020).

Sementara itu, tidak sedikit drama Korea (K-Drama) sukses mengakrabi pasaran internasional hingga mampu menggapai popularitas global yang merajalela secara masif. Semua itu terutama berkat platform streaming seperti Netflix. Adapun K-Drama yang terbilang mendunia, yaitu Squid Game (2021 - 2024) yang mampu membuat rekor mengagumkan untuk rekor Netflix di berbagai negara. Lalu Queen of Tears (2024) yang meraih popularitas tinggi di pasar internasional dan menempati peringkat untuk drama yang terbanyak menjadi tontonan.

Ada pula The Glory (2022 - 2023), K-Drama bertema balas dendam yang sedemikian populer di sejumlah besar negara. Ada lagi Extraordinary Attorney Woo (2022), kisah yang unik mengenai pengacara autis. Ada juga All of Us Are Dead (2022) yang berceloteh kisah tentang zombie yang secara internasional berada di daftar K-Drama yang banyak memperoleh minat tonton dari khalayak pemirsa.

Selanjutnya, Crash Landing on You (2019 - 2020), terbilang ikonik secara global dan berhasil merawat kepopulerannya selama beberapa tahun setelah rilis. Lalu My Demon (2023 - 2025) dan King the Land (2023) merayu dengan tema romantis sehingga dapat menguasai grafik penonton. Selebihnya ada Vincenzo (2021) dan Itaewon Class (2020), sangat populer di pasar global dan Indonesia.

Jauh hari sebelumnya terdapat sejumlah K-Drama ikonik dan klasik yang menjadi pionir Hallyu. Sebut saja Winter Sonata (2002), salah satu perintis yang menguak jalan Hallyu di Asia. Seterusnya Full House (2004) yang meraih kesuksesan besar di Asia dan global. Sudah itu ada Boys Before Flowers (2009), K-Drama bertema sekolah yang mampu mencuri perhatian dan meledak di pasar internasional. Pun tidak ketinggalan Jewel in the Palace (2003), K-Drama sejarah yang menuai popularitas di pelbagai belahan Planet Bumi.

Selebihnya, berlandaskan tren data, tercatat beberapa K-Drama yang populer pada tahun 2025 baru lalu. Pada kategori ini terdapat When Life Gives You Tangerines, salah satu yang memiliki rating tinggi. Terdapat pula The Trauma Code, bertema medis yang meraih perhatian khalayak penonton luas. Terdapat juga Bon Appétit, Your Majesty, yang mendominasi peringkat jumlah penonton pada awal tahun tersebut.

Kesuksesan K-Drama di pasar global memperoleh faktor pendukung berkat kualitas ceritanya yang pantas mendapat acungan jempol secara kualitas. Variasi genre, seperti thriller (cerita menegangkan), romantis, fantasi. Dan, ketersediaannya di platform streaming global.

Sementara itu, dalam budaya populer abad ke-21 muncul fenomena drama China (Dracin). Popularitasnya menemukan bentuk peningkatan yang pesat, berkat adanya dorongan distribusi digital, platform streaming, dan format baru yang inovatif. Adapun poin-poin penting yang menunjukkan Dracin sebagai bagian dari budaya populer global abad ke-21, yaitu adalah ledakan Mikrodrama.

Mikrodrama atau drama pendek menjadi salah satu fenomena terbesar Dracin. Berupa serial berdurasi vertikal selama 10 - 20 menit yang sangat populer secara global. Format ini menawarkan target kepuasan instan dan cenderung menjadi tren baru yang mampu merawat adiksi di media sosial.

Tercatat adanya ledakan pendapatan di pasar global berkat adanya Mikrodrama China, dengan raupan pendapatan pada tahun 2025 tidak kurang dari Rp156 triliun (setara $9,4 miliar USD). Menarik sekali, fenomena ini menegaskan adanya penanda betapa telah terjadi pergeseran budaya digital, yaitu konten video pendek (10 - 20 menit per episode) dapat melewati pendapatan box office konvensional.

Amerika Serikat merupakan terbesar kedua, begitu China mampu memperlihatkan jangkauan yang tidak terbatas pada Asia saja. Dracin telah mendominasi pangsa pasar di Asia Tenggara, tidak terkecuali Indonesia, dan menduduki kapasitas eksistensinya sebagai konsumsi tontonan keseharian dari kalangan muda hingga tua, terutama para ibu rumah tangga.

Kekuatan platform seperti iQIYI, Tencent Video (WeTV), dan YouTube menyebabkan akses berbagai Dracin menjadi begitu mudah. Dracin itu tidak jarang mendapatkan realisasi tayang secara serentak dengan waktu tayang di negara asalnya. Dracin hadir dengan plot sederhana dan mudah mengundang khalayak penonton untuk berempati, seperti romansa nan membara, kisah balas dendam, fantasi melambung yang kebanyakan hampir tidak pernah berpisah dengan peran serta narasi dari karakter yang berprofesi CEO. Chief Executive Officer.

Keberhasilan Dracin di kancah pasar budaya populer global kemudian menjadi soft power yang efektif bagi Tiongkok untuk mempromosikan budaya dan meningkatkan industri pariwisata negara tersebut. Sejak kisaran 2022 - 2024, Dracin telah mampu membenahi eksistensinya lewat pertumbuhan pesat dari sebatas hiburan lokal menjadi bagian dari gaya hidup untuk memenuhi kebutuhan akan hiburan digital baru yang mendapat pengakuan secara internasional.

Patut mendapat catatan pula sumbangan terhadap kancah budaya populer global abad ke-21 dari negara lain. Jepang sukses memindahkan anime (seni animasi) dan manga (komik yang alur pembacaannya dari kanan ke kiri) dari konsumsi niche (terbatas) ke arus utama global yang banyak menjadi perhatian Gen Z dan Milenial.

Keduanya merupakan salah satu pilihan bentuk hiburan visual populer yang kerap saling terkait. Tidak sedikit anime mengalami pengadaptasian menjadi manga. Ada pula anime dari sumber lain, seperti novel ringan atau gim. Substansinya, manga menyajikan kedalaman narasi. Sementara itu, anime mempersembahkan pengalaman visual nan dinamis.

Tak kurang menarik ketika berbicara tentang budaya populer abad ke-21, yaitu Afrobeats. Suatu genre musik populer kontemporer dari Afrika Barat. Hadir di Nigeria dan Ghana pada permulaan dekade 2000-an. Paduan ritme Afrika Barat dengan Hip-Hop, dancehall, R&B, dan genre Amerika lainnya. Ada perkusi energik, bass yang dalam, lirik cinta dan kehidupan, dengan campuran bahasa Inggris yang mengalami penyederhanaan (pidgin).

Latin Pop (Pop Latino) pun turut berkontribusi. Genre musik ini hadir dengan lirik bahasa Spanyol atau Portugis. Mengintegrasikan secara padu melodi populer internasional dengan sentuhan pengaruh ritme dan gaya musik dari Amerika Latin dan Semenanjung Iberia. Ada sentuhan tropis atau folk, dengan ciri khas melodi yang mudah tersimpan di ingatan dan instrumentasi elektrik yang populer di seantero jagat.

Pada realitasnya, dewasa ini Afrobeats dan Latin Pop menancapkan kuku dominasinya di tangga lagu global, tidak terkecuali Sporty dan Apple Music. Hal itu terjadi berkat ritme yang menular dan kolaborasi lintas genre. Pada 2025 lalu, untuk Afrobeats ada lagu “Calm Down” dari Rema & Selena Gomez (salah satu genre ini dengan streaming tertinggi sepanjang masa).

Kemudian ada "Water" dan "Push 2 Start" dari Tayla. Lalu “Laho” dari Shallipopi, salah satu yang terbesar pada 2025 di Spotify/Billboard. Seterusnya ada "Piece of My Heart" dari Wizkid & Brent Faiyaz. Juga "TaTaTa" dari Burna Boy & Travis Scott. Pun, "Rush" atau "Commass" dari Ayra Starr.

Sementara itu, Latin Pop memperlihatkan dominasinya dengan meramu reggaetón, rap, dan musik regional Meksiko. “DTMF” dari Bad Bunny, merupakan salah satu genre ini yang paling banyak pendengarnya di Spotify 2025. Ada pula “Latina Foreva” atau "Tropico Queta" dari Karol G. Juga "Dopamina" dari Peso Pluma & Tito Double P. "Carita Linda" dari Raw Alejandro. "Soltera" dari Shakira. Tidak ketinggalan “Que Haces” dari Becky G, Manuel Turizo.

Fakta yang menarik, Afro-Latin Spotify meningkat drastis lebih dari 180% pada 2025 pada playlist Afro-Rimo. Ia menangkap adanya kolaborasi para pesohor Afrika Barat dan Latin American, mengkompromikan penyatuan ritme dari kedua wilayah budaya tersebut.

Kehidupan budaya populer global abad ke-21 juga berseiring jalan dengan perubahan cara manusia mengonsumsi konten dari “terjadwal” menjadi“ sesuai dengan permintaan” (on-demand). Penonton tidak lagi berada di bawah pengaturan jadwal tayang media, seperti pada televisi konvensional. Akan tetapi, dewasa ini khalayak pemirsa memegang kendali penuh untuk menonton film atau mendengarkan lagu kapan saja dan di mana saja.

Dewasa ini, khalayak audiens memiliki kontrol penuh dalam menentukan kapan akan menikmati konten yang menjadi pilihannya. Mereka dapat mengakses film atau lagu di Netflix, YouTube, Disney+, Spotify, Podcast, atau Catch-up TV. Mereka bisa fleksibel melakukan jeda (pause), putar mundur (rewind), putar cepat (fast forward), menonton ulang setiap saat.

Bahkan untuk film drama serial, terdapat cara melakukan binge-watching, yang memungkinkan khalayak audiens menonton seluruh episode dalam satu musim penayangan hanya dalam satu waktu sesuai dengan keinginan mereka.

Terjadi perang streaming. Netflix, Disney+, dan Spotify telah menjamahkan perubahan industri film dan musik dengan menggeser model konsumsi dari kepemilikan fisik/linear (DVD, CD, TV kabel) menjadi layanan berlangganan digital berbasis akses (streaming). Realitas perubahan ini berangkat dari motif untuk memperoleh kenyamanan, personalisasi, dan aksesibilitas global. Hal ini memicu disrupsi, perubahan besar karena adanya dukungan intervensi teknologi dan inovasi yang lebih efisien, pada cara konten memasuki proses produksi, pendistribusian, dan pengapresiasian.

Di samping itu, dalam kancah budaya populer global abad ke-21 ini telah terjadi apa yang sementara pakar menyebutnya personalisasi algoritma. Selera budaya seseorang, dewasa ini merupakan hasil pembentukan dari algoritma itu. Apa-apa saja yang seseorang tonton atau dengarkan merupakan wujud penentuan dari rekam jejak dari apa-apa saja yang pernah seseorang itu tonton atau dengarkan pada waktu sebelumnya.

Dewasa ini eksistensi video gim tidak hanya sekadar peranti untuk mengekspresikan hobi, tetapi telah menjadi ekosistem sosial. Perilaku gaming telah menyatu sebagai gaya hidup. Jenis gim seperti Roblox, Fortnite, dan Minecraft telah menempati posisi menjadi ruang pertemuan sosial secara virtual. E-sports semakin menunjukkan kesetaraannya dengan olahraga konvensional dalam hal jumlah penonton dan dukungan sponsor.

Serta, dewasa ini kepemilikan aset digital, seperti skin dalam gim langka, avatar unik, atau butir virtual lainnya menjadi simbol status baru. Kekayaan dan gengsi sosial saat ini tidak hanya dalam standar ukuran dari kepemilikan mobil mewah atau pakaian bermerek (branded). Akan tetapi, juga seberapa eksklusif barang virtual kepunyaan seseorang dalam dunia digital.

Pada era metaverse atau metamesta, ruang realitas virtual tiga dimensi hasil ciptaan program komputer, serta gaming, kepemilikan aset ini menegaskan posisi sosial, selera, dan kemampuan finansial seseorang dalam memenuhi kebutuhan untuk menerima legitimasi di kalangan komunitas online.

Menginjak medio dekade 2020-an atau di di kisaran 2024 - 2026, Artificial Intelligence (AI) mengubah wajah kreativitas. AI telah beringsut dari sekadar alat bantu teknis dan kemudian bermetamorfosis menjadi mitra kolaboratif dalam proses kreativitas suatu karya. Di samping produksi konten kian terealisasi lebih cepat, juga pengaksesannya relatif mudah dan memenuhi tuntutan efisien.

Adapun substansi pengingsutan meliputi sejumlah aspek utama. Produksi konten bisa dalam skala besar dan cepat. AI generatif jagonya memproduksi teks, desain grafis, musik, dan video dengan standar kualitas profesional dalam waktu relatif tidak terlalu lama. Hal ini memodifikasi alur kerja yang konvensional menjadi lebih tajam tingkat efisiensinya.

Kemudian membuka ranah peluang untuk sapaan konsep demokratisasi kreativitas. AI memungkinlan siapa pun, tidak hanya di kalangan kelompok profesional, guna memuntahkan penciptaan konten visual atau video dengan tingkat kerumitan tinggi hanya dengan perintah teks (prompting).

Berkat AI pula bisa terjadi perubahan alur kerja (workflow). Proses pengeditan (editing) dasar, penyentuhan ulang (retouching), atau pengedrafan (drafting) artikel dewasa ini dapat berlangsung secara otomatis melalui AI. Kreator manusia dengan demikian dapat mengalihkan fokus pada konseptualisasi, kurasi, dan pembenahan gagasan.

Kolaborasi antara manusia dan AI. Kenapa tidak? AI dapat berperan sebagai rekan kerja manakala seseorang mengalami kebuntuan dalam menghasilkan gagasan-gagasan baru (creative block), memberi celah jalan untuk menemukan ide kreatif yang menarik guna mendapatkan pengembangan lebih lanjut. Selain itu mempercepat iterasi desain dalam upaya menciptakan produk berkualitas tinggi dalam rentang waktu relatif singkat.

Teristimewa dalam hal ini dengan mengadopsi prinsip Agile, menjadi adaptif, fleksibel, dan efisien dalam menyikapi lingkungan yang berubah sedemikian cepat dan juga teknologi AI. Perubahan (iterasi) memberi pemungkinan seseorang bereksperimen, mengunyah umpan balik, dan membenahi desain tanpa kehilangan fokus.

AI juga dapat menghasilkan bentuk seni baru, seperti video sinematik yang merupakan hasil penciptaan langsung dari teks (text-to-video) atau pengalaman imersif. Suatu pengalaman yang melibatkan pancaindra dan emosi seseorang. Mengondisikan perasaan seolah khalayak audiens berada di dalam suatu tempat atau situasi, bukan hanya sebagai penonton.

AI membuat para pengguna virtual reality (VR) dan augmented reality (AR), merasa hadir dan terlibat secara emosional. Melepas batas tegas dunia riil dengan virtual atau fiksi. Acapkali dengan bantuan teknologi VR yang menciptakan dunia digital sepenuhnya. Dan, juga memanfaatkan teknologi AR yang melapisi elemen digital ke dunia nyata, memperkaya pengalaman pengguna tanpa seutuhnya mengganti lingkungan asli.

VR membutuhkan penggunaan headset guna mencapai pengalaman imersif. Sementara itu, AR dapat menemukan realisasi pemanfaatannya melalui pengaksesan via ponsel atau telepon pintar (smartphone). Atau, dengan kacamata khusus untuk menampilkan overlay informasi riil-time yang dapat memproyeksikan data digital (teks, grafis, navigasi) langsung ke pengguna dengan interaksi hands-free.

Dengan perkataan lain yang lebih tegas, raut wajah kreativitas dewasa ini bukan lagi sekadar mengenai keahlian tangan (skill manual), melainkan lebih pada bagaimana manusia mampu menjalin kolaborasi dengan AI berikut perangkat mesinnya. Dengan tujuan bersama, guna menghasilkan karya yang memiliki pesona variasi lebih kaya dalam rentang waktu relatif lebih cepat.

Konten generatif berupa musik, gambar, dan video yang merupakan hasil kreasi AI mulai masuk ke dalam arus utama budaya populer abad ke-21. Hal ini tidak jarang memicu perdebatan tentang orisinalitas dan hak cipta suatu karya seni. Terlebih lagi, terkadang hadir ikon budaya yang 100% digital alias bukan manusia asli, akan tetapi mempunyai jutaan follower.

Ini fenomena nyata. Konten generatif itu merupakan produk tenologi Computer Generated Imagery (CGI) alias AI yang memenuhi rancangan untuk berinteraksi, beriklan, dan membentuk tren sebagaimana produk dari tangan manusia.

Contohnya Lil Miquela (@lilmiquela), pada 2016 hadir dalam khazanah budaya populer global abad ke-21, model dan penyanyi “robot” yang menurut informasi rancangan yang beredar berusia 19 tahun dan berbasis di Los Angeles. Pengikutnya 2,5 juta - 3 juta di Instagram dan TikTok. Telah ada jalinan kolaborasi dengan brand mewah, seperti Dior, Calvin Klein, dan BMW serta telah meraup jutaan dolar Amerika Serikat lewat jalinan kemitraan.

Kemudian ada Lu do Magalu (@magazineluiza). Avatar virtual, representasi grafis digital peritel Brasilia, Magazine Luiza. Dia kerap memberikan ulasan produk, memperlihatkan momen unboxing, dan menyajikan tips teknologi. Pengikutnya 8 juta lebih, termasuk tertinggi secara global. Pelopor influencer virtual untuk kepentingan menaikkan tingkat penjualan langsung.

Lalu ada Noonoouri (@noonoouri). Karakter AI bergaya fesyen, sering tampak di acara peragaan busana (runway). Berkolaborasi dengan merek mewah kelas atas. Wajahnya seperti boneka. Mempunyai jutaan pengikut di pelbagai platform dan pengaruhnya signifikan dalam industri fesyen.

Ada lagi Imma (@imma.gram). Model virtual pionir dari Jepang. Diciptakan dengan gaya futuristik dan tampak sangat nyata. Jutaan pengikut di Instagram. Gaya fesyen khasnya mengintegrasikan estetika Jepang dan digital.

Ada pula Aitana Lopez (@fit_aitana). Influencer AI Spanyol yang berfokus pada gaya hidup yang secara teratur menjaga kebugaran (fitness) dan kesehatan. Cepat mendapatkan popularitas dengan jutaan pengikut karena representasi realistis berikut kontennya.

Pertanyaannya, mengapa konten generatif itu sedemikian populer. Kecanggihan teknologi CGI menyebabkan karakter yang hadir begitu mirip dan sulit terbedakan dengan manusia sungguhan. Pemilik produk branded menyukainya, sebab tidak ada risiko terjerat skandal seperti manusia asli. Para pengguna media sosial merasa terkoneksi dengan narasi dan estetika dari performa tampilan para karakter itu.

Budaya populer global abad ke-21 begitu terikat dengan isu etika dan keadilan sosial. Gerakan sosial seperti kampanye lingkungan tidak jarang bermula dari tren di media sosial. Selain itu ada “budaya pembatalan” (cancel culture) sebagai fenomena sosial di media digital. Kelompok pengikut bisa menarik dukungan dari figur publik karena telah berbuat kesalahan yang menerabas etika dan keadilan untuk memberi efek jera.

Pada substansinya, eksistensi budaya populer global sesungguhnya merupakan kekuatan transformatif, memiliki dinamika perubahan yang sedemikian tinggi frekuensinya. Budaya populer global merupakan cermin yang memantulkan dan membentuk pemahaman umat manusia mengenai peradaban yang memainkani kiprah kemanusiaanya dalam mengisi waktu senggang untuk menghibur diri, menentukan pilihan gaya hidup, ataupun menikmati kehadirannya pada suatu era kehidupan.

Menutup tulisan ini, saya ingin sedikit menyentuh lagu-lagu Wali, grup musik pop/rock alternatif Indonesia yang membuka tarikh pembentukannya di Ciputat, Tangerang Selatan pada 1999. Dengan empat personel, yaitu Faank (vokalis), Apoy (gitaris), Tomi (drummer) dan Ovie (kibordis), band ini eksis dalam kancah “pop kreatif lokal” yang juga memanggili dengan mesra ritme pop Melayu dalam lagu-lagu mereka.

Beberapa waktu terakhir ini, di YouTube saya menemukan beberapa lagu mereka, satu di antaranya "Yank” yang terdapat dalam album kedua mereka, Cari Jodoh (2009), tampil dalam versi bahasa Arab di bawah judul “Habibi” (حبيبي). Pilihan judul terjemahan ini pas sekali, karena yang tampil adalah vokal suara wanita. Sebab, kata tersebut memang merupakan sapaan mesra wanita kepada laki-laki sang tambatan hati. Maknanya bisa “kekasihku” atau “sayangku”.

Ada catatan menarik yang perlu saya kemukakan. Muncul pernyataan secara terus terang, bahwa lagu dan aransemen musiknya adalah gubahan AI. Adapun tujuannya untuk kepentingan hiburan semata. Kemudian untuk mengantisipasi persoalan hukum, ada statemen “Hak cipta lirik dan komposisi tetap milik pemilik aslinya. Tidak ada niat melanggar hak cipta”.

Selanjutnya ada semacam konsekuensi lebih lanjut dari pengakuan bahwa hak cipta tetap berada di tangan pemilik aslinya. Yaitu “Jika Anda pemegang hak cipta dan ingin video dihapus, mohon hubungi e-mail di bio sebelum mengirim teguran (strike). Kami akan segera menghapusnya”. Dan, sebagai dukungan terhadap pasal hukum yang berlaku, ada penegasan imbauan “Tetap dukung karya musik original mereka dengan membeli CD atau membeli pada platform musik yang tersedia".

Pada bagian di bawahnya ada semacam deskripsi produk, bahwa lagu “Yank” ketika menerima sentuhan versi terjemahan bahasa Arab dapat menemukan performa seni yang berbeda. Dari versi pada awalnya yang kedengaran mirip syair lawas mengenai pengkhianatan terhadap cinta yang seharusnya sakral. Kemudian berubah total jiwanya berkat cengkok khas dan lirik yang intonasinya dalam bahasa Arab begitu emosional.

Terlebih lagi dengan aransemen orkestranya yang slow hingga menyayat kalbu. Petikan oud, alat musik berdawai berbentuk buah pir, instrumen panting dalam musik Timur Tengah. Beriring dengan gesekan strings, instrumen yang menghasilkan suara lewat peregangan getaran senar. Mereka bersama mengamini setiap kesedihan yang tertumpah pasrah di dalam liriknya. Ini bukan sekadar cover atau replikasi semata, melainkan juga memberikan makna baru. Suatu transformasi budaya.

Saya hanya bisa terdiam sejenak. Dan, harus mengakui secara jujur memang ada sesuatu yang berbeda dan relatif menghibur setelah menikmati lagu "Yank" versi bahasa Arab. Demikian pula dengan lagu Wali yang lain, "Cari Berkah", berkat sebtuhan Arabic Orchestra Cover sukses menghadirkan mahakarya Timur Tengah yang mewah, megah, dan berjiwa. Di situ ada sosok peramu lagu Denny Manji yang berkawan dengan Ai. ***


Artikel Asli

Berikan komentar Anda
Lanjut baca:

thumb
Trump Mau Genjot Produksi Minyak Venezuela, Sudah Ajak Perusahaan Energi AS
• 13 jam lalukumparan.com
thumb
Studi: Perubahan Hormon Bikin Perempuan Cenderung Boros Sebelum Menstruasi
• 5 jam lalukumparan.com
thumb
Mahasiswa Didorong Dalami Peran Praktisi Hukum di Korporasi
• 9 jam lalumediaindonesia.com
thumb
IRGC dan Angkatan Darat Kompak Siap Pertahankan Iran: Hingga Titik Darah Penghabisan
• 16 jam lalurepublika.co.id
thumb
Flux Creative Universe Gandeng Deddy Corbuzier Perkuat Investasi Anak Muda
• 21 jam lalumediaindonesia.com
Berhasil disimpan.